Ideenfindung

Brainstorming

Grundlage der Ideenfindung war zunächst das im vorherigen Semester umgesetzte Projekt „sam“, welches einen Detox-Modus für Smartphones darstellt. Nach einigen Fortführungsideen dieses Projekts kam schnell die Idee auf, eine Art Buch zu entwickeln, welches dabei hilft, alltägliche, kreative Aufgaben zu erledigen, ohne sein Smartphone nutzen zu müssen. Aufgrund der hohen Konkurrenz bereits bestehender Produkte wurde diese Idee aber verworfen. Das Thema des Buches blieb aber präsent und vor allem im Hinblick auf das Oberthema „Selbstoptimierung“ erkannten wir eine Problemstellung. Das Streben nach Selbstoptimierung verleitet uns oft dazu, teure Ratgeber zu kaufen, welche einem zwar zunächst ein gutes Gefühl geben, aber letztendlich im Regal verstauben, ohne einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen. Es mangelt an Hilfsmitteln und konzipierten Methoden, um Ziele effektiv anzugehen und neue Routinen in den Alltag zu integrieren.

Nach ersten Überlegungen in diesem Bereich kam schließlich zunächst die Idee auf, eine Plattform für Selbstoptimierungs-Angeboten und Workshops zu konzipieren. Es wurde aber schnell klar, dass ein routinierter Ablauf mit klarer Aufgabenstellung deutlich effektiver wäre.

Finale Idee

Die finale Idee ist eine Plattform, über welche sich zu entsprechenden Ratgebern Workbooks heruntergeladen werden können. Diese Workbooks sollen ein intensiveres Auseinandersetzen mit dem Inhalt des Ratgebers ermöglichen und außerdem dabei helfen, eine Routine aufzubauen. Sie sind also ein täglicher Begleiter, welcher den Weg zu Selbstoptimierung, abhängig vom Thema des jeweiligen Ratgebers, unterstützt und aufrechterhält.

Der Nutzer soll dabei effektiv beschäftigt und mit klaren Aufgaben und Handlungsaufforderungen begleitet werden. Besonderer Fokus wird dabei auf die Kontinuität gelegt, mit welcher es dem Nutzer gelingen soll, sich weitergehend mit den Inhalten auseinanderzusetzen, ohne es jedoch als lästig oder mühsam zu empfinden.

Eine Filteroption soll für den jeweiligen Nutzer relevante Ratgeber vorschlagen und das zugehörige Workbook anbieten. Eine Beschränkung auf immer nur ein Workbook bevor das nächste angefangen wird, soll zudem verhindern, dass der Nutzer den Fokus verliert. Obendrein soll ein durchdachtes und abwechslungsreiches Konzept der Workbooks den Nutzer optimal unterstützen und dauerhaft Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Das Konzept verbindet die kognitive Auseinandersetzung mit aktiven Handlungen und dem bewussten Teilen mit Anderen und Übertragen in die Realität.

Zieldefinition und Recherche

Zielgruppenanalyse

Der nächste wichtige Schritt ist das Analysieren und Einordnen der Zielgruppe. Im Vordergrund steht dabei zunächst der Wunsch nach Selbstoptimierung, welcher vor allem bei jungen Erwachsenen einzuordnen ist. Die Zielgruppe wird außerdem in der Mittel- bis Oberschicht lokalisiert, mit einem mittleren bis hohen Einkommen. Menschen beschäftigen sich meist erst mit Themen wie Selbstoptimierung und Selbstverwirklichung, wenn sie einen gewissen Grundstatus erreicht haben und ihr Leben relativ sorglos bewältigen können, auch finanziell. Schlussfolgernd wird die Hauptzielgruppe bei den Sinus Milieus oben rechts definiert (Die Steigerung der Relevanz wurde auf der beistehenden Grafik mit Verdunkeln des Orangetones dargestellt). Besonders das Expeditive Milieu, welches sich darüber auszeichnet immer auf der Suche nach neuen Grenzen zu sein und eine ausgeprägte Selbstdarstellungskompetenz zu besitzen. Aber auch das Milieu der Performer, welches als Leistungselite gilt, wird durch deren Ambitionen und auch Technik- und Digital-Affinität angesprochen. Als Marktneuheit soll das Produkt aber prinzipiell eine breite Zielgruppe ansprechen und auch Personen anderer Milieus inkludieren. Das Konservativ-Gehobene Milieu und das Postmaterielle Milieu wird als Randgruppe durch ihr allgemeines Interesse an Bildung und Kultur angesprochen. Die Adaptiv-Pragmatische Mitte, durch ihr Interesse an jeglicher Unterhaltung und das Neo-Ökologische Milieu durch ihr Streben nach Neuorientierung.

Pains & Gains

Um das Produkt schon in der Konzeption genau auf die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen, wird ein Value Proposition Canvas aufgestellt. Dieser wird in zwei Bereiche unterteilt. In einem Bereich geht es um den Kunden, dessen mögliche Gains und Pains, die ihm das Produkt bietet und um die Jobs, die der Kunde bei der Nutzung des Produktes zu erledigen hat. In der rechten Abbildung werden die Pains, Gains und Customer Jobs in Bezug auf Origame dargestellt.

Bei den Pains werden Probleme aufgelistet, die ein potenzieller Nutzer haben könnte, wie zum Beispiel, dass es Personen schwerfällt, neue Gewohnheiten langfristig in ihren Alltag zu integrieren. Sie sind damit überfordert und wissen nicht, wie sie ihre Ziele umsetzten sollen.
Die Customer Jobs beschreiben, was der Kunde während der Nutzung des Produkts zu tun hat. Er muss das Workbook täglich für einige Minuten bearbeiten, um so nachhaltig sein Ziel zu erreichen.
Die Gains sind die Vorteile, die der Nutzer aus dem Produkt zieht, also die Selbstoptimierung und Wissensfestigung durch das langfristige einbringen von bestimmten Gewohnheiten in den Alltag, durch die Hilfe des Workbooks.

In dem zweiten Bereich des Value Proposition Canvas geht es um das Produkt selbst. Hier werden zum einen mögliche Gain Creators aufgestellt, also beispielsweise Kooperationen, die einen zusätzlichen Vorteil für die Kunden schaffen und weitere Funktionen ermöglichen. Origame garantiert durch Kooperationen mit Autoren von Ratgebern die Unterstützung von fachspezifischen Spezialisten und durch Kooperationen mit Buchhändlern einen einfachen Zugriff auf neue Ratgeber, mit passendem Workbook.
Durch die Kategorien Products & Services und Pain Relivers führt man sich das Produkt nochmals ausführlich vor Augen. Was soll Origame dem Kunden bieten und wie können mögliche Fehler oder zukünftige Probleme des Nutzers im Voraus vermieden werden.

Durch das Aufstellen eines Value Propositions wird das Produkt nochmals genauer ausgearbeitet. Außerdem versetzt man sich dadurch in unterschiedliche Perspektiven, wie zum Beispiel die von möglichen Partnern, aber vor allem in die des Kunden, wodurch das Produkt schon zu Beginn der Konzeption sehr nutzerorientiert ausgearbeitet werden kann.

Persona und User Journey

Anhand der Zielgruppendefinition wurde schließlich eine Persona erstellt, welche diese optimal vertritt. Ein erstes Szenario spielt dabei auf die Nutzung der geplanten Plattform an. Dabei können erste Probleme erkannt und verhindert werden. Außerdem hilft dieser Prozess dabei, einen klaren Ablauf festzulegen und die Zusammenhänge besser zu verstehen.

Die Zuordnung von Stimmungen ermöglicht zudem das Hineinversetzen in den Nutzer und das Erkennen von Interessen und Anliegen.

Konzeption

Aufbau der Workbooks

Der Aufbau des Workbooks stützt sich auf drei aufeinanderfolgende Stufen, welche beim Etablieren einer Routine zu bewältigen sind. Das ist zunächst die Auseinandersetzung mit dem Thema, gefolgt von der aktiven Umsetzung, welche schließlich mit einer finalen Festigung langfristig in den Alltag integriert wird.

Um dieses Konzept optimal zu unterstützen, wurden nach einigen Überlegungen Aufgabenkategorien erstellt. Diese ermöglichen es, sich auf unterschiedliche Weise mit dem Thema auseinanderzusetzen und zu beschäftigen. Durch die Kategorien »Selbstreflexion« und »Aktive Aufgaben« werden kognitive Prozesse mit praktischen Handlungen verknüpft. Die Kategorien »Online teilen« und »Soziale Kontakte« erweitert das Konzept außerdem um eine gesellschaftlich, soziale Komponente. Durch die Aktivität und den Vergleich mit Anderen werden Nutzer motiviert und es findet ein zusätzliches Marketing ganz ohne Kosten statt.

Die Dauer des Workbooks ist dabei auf 30 Tage festgelegt, was eine ausreichend lange Zeit ist, um ein neues Verhalten in den alltäglichen Ablauf einzubauen, aber auch nicht zu lange, um das Ziel immer direkt vor Augen zu haben. Es soll zudem immer nur die Möglichkeit geben ein Workbook zu bearbeiten, damit der Fokus wirklich einzig und alleine darauf liegt. Nach erfolgreichem Abschluss kann dann ein neues Ziel gesteckt werden.

Die Workbooks können über eine App abgerufen werden, welche den Nutzer täglich daran erinnert, seine Aufgabe zu erledigen. Nach Abschluss einer Aufgabe wird am Folgetag die Nächste freigeschaltet.

Es soll außerdem die Möglichkeit geben, bis zu drei Tage in Folge zu pausieren, ohne direkt den Anschluss zu verlieren. Schafft man es allerdings auch am vierten Tag nicht, muss man das Workbook von vorne beginnen. Nur so wird ein wirklich effektives Beschäftigen mit der Thematik möglich.

Der Aufbau der App erfolgt folgendermaßen: Beim ersten Verwenden wird der Gemütszustand in verschiedenen Kategorien abgefragt und ausgewertet. Aufgrund davon wird eine auf den Nutzer angepasste Auswahl an Workbooks zusammengestellt, welche im Nutzerprofil angezeigt wird. Der Gemütszustand wird nach jedem abgeschlossenen Workbook erneut abgefragt, um den Fortschritt darzustellen und den Nutzer zu motivieren. Darauf folgt eine kurze »Guided Tour« durch die App, welche den Ablauf der Workbooks erläutert und alle Möglichkeiten der App erklärt. Neben den täglichen Aufgaben gibt es die Funktion, erledigte Workbooks nochmals anzuschauen und zu reflektieren, wie in einem Tagebuch. Über den »Entdecken«-Reiter kann zudem nach Workbooks verschiedener Kategorien gestöbert werden, um sich neue Ziele zu stecken.

Branding

Für eine signifikante Repräsentation der Marke wurden außerdem intensive Überlegungen in das Branding gesteckt.

Der Name »Orgiame« ergibt sich aus dem Wort »Origami«, welches eine alte japanische Falttechnik darstellt und dem englischen Wort »me«. Dieses Wortspiel enthält zum einen die Referenz zum analogen Buch aus Papier als auch zum Überthema der Selbstoptimierung. Ebenso stellt die Origami Falttechnik eine echte Geduldsprobe dar, welche nur mit Achtsamkeit und Übung bewältigt werden kann – genau wie unsere Workbooks.

Gestalterisch bietet die Auswahl des Namens viele Möglichkeiten. Das Logo setzt sich aus mehreren Dreiecken zusammen und stellt einen aufsteigenden Kranich, eine klassische Origami-Figur dar. Der minimalistische und doch motivierende Look des Logos repräsentiert somit die angestrebte Gesamtwirkung.

Eine Ableitung des Logos in Icons für Unterkategorien oder die Entwicklung von Basiselementen für den Styleguide sind denkbar und vielseitig möglich.

Styleguide

Für ein einheitliches Look & Feel wurde ein Styleguide festgelegt, welcher die Medien miteinander verbindet und eine wiedererkennbare Corporate Identity ermöglicht.

Bezeichnend für das Branding ist zunächst das Orange als Corporate Color, welche zusätzlich für Unterteilungen und Hintergründe und dekorative Elemente in 5 % Transparenz verwendet wird. Als Sekundärfarben dienen einige Grauabstufungen.

Für die Schrift wurde Noto Sans gewählt, welche hauptsächlich in der Wortmarke und vereinzelten Überschriften verwendet wird. Für Fließtexte und Erklärungen im Workbook wurde Helvetica gewählt, da es sich um eine optimal lesbare Schrift handelt.

Aus dem Logo heraus wurden eine Reihe von Icons abgeleitet, welche auf unterschiedliche Kategorien hinweisen, sowie den Fortschritt eines laufenden Workbooks darstellen.

Eine weitere Reihe an sehr reduzierten, eindeutigeren Icons dienen für die Navigation innerhalb der App. Ihre klare Darstellung ermöglicht eine unmissverständliche Nutzung.

Außerdem verbinden dekorative Elemente das Gesamtbild visuell. Diese sind ebenfalls aus Dreiecken zusammengestellt und führen die Blickrichtung.

Blueprint

Um organisatorische Prozesse darzustellen, wird die Customer Journey als Grundlage genutzt, um einen sogenannten Service-Blueprint zu erstellen. Anhand dessen können servicebezogene Angebote dargestellt werden. Die Benutzerziele umfassen im abgebildeten Service-Blueprint die Entdeckung von Origame, den Kauf, dessen Abwicklung und den Start beziehungsweise die Durchführung des erworbenen Workbooks. Die einzelnen Schritte gehen fließend ineinander über, dabei werden mehrere Ebenen im Vorder- und Hintergrund behandelt.

Ablauf

Zur zeitlichen Einordnung werden die Schritte mit einer Zeitangabe versehen, diese hilft dabei, die Aktionen, deren Auswirkungen und den Übergang zu dem nächsten Vorgang ersichtlicher zu gruppieren und greifbarer zu visualisieren.

Detailansicht

Durch die Abbildung der einzelnen Schritte, die sowohl den Kauf als auch die Nutzung betreffen, wird ebenfalls greifbarer, welche Inhalte und Funktionen Origame bietet. Dazu gehören beispielsweise die 10 Frei-Tage, welche innerhalb der Nutzungsdauer des Workbooks zur Verfügung stehen. Die festgelegte Dauer von 30 Tagen kann hierdurch auf bis zu 40 Tage verlängert werden. Frei-Tage können maximal drei Tage hintereinander eingelöst werden und erfüllen den Zweck, dass bei Krankheit oder Zeitmangel das Workbook pausiert werden kann. Im Falle der gerechten Nutzung aller Frei-Tage wird der Fortschritt des Workbooks zurückgesetzt und der Nutzer hat die Möglichkeit, es von vorne zu beginnen. Dies dient dem Zweck, dass die Möglichkeit, ein erworbenes Workbook dauerhaft zu pausieren, geblockt wird. Auf diese Weise soll verhindert werden, dass User das Ziel der Finalisierung eines Workbooks nicht aus den Augen verlieren.

Usability

Rahmenbedingungen

Um einen ersten Usabilitytest durchzuführen, wurde ein Prototyp der App erstellt, mit dessen Hilfe Probanten zu Struktur, Verständlichkeit und Gestaltung befragt werden. Bevor der Prototyp zum Test bereitgestellt wird, werden zunächst allgemeine Fragen, zur Einordnung der Person in die Zielgruppe und zum Interesse an dem Produkt gestellt.

Durch die Abfrage von Alter, Geschlecht und Berufsfeld wird sichergestellt, dass ein Großteil der Zielgruppe abgedeckt wird. Anschließend werden Fragen zum Interesse an Workbooks gestellt, um zum einen die Nachfrage an dem Produkt und zum anderen eine nutzerzentrierte Umsetzung zu garantieren.

Nach den allgemeinen Fragen zu der Testperson wird dann der Prototyp vorgelegt. Der Proband klickt dann unter Beobachtung selbstständig durch die App und kann seine Gedanken dabei laut äußern. So werden weitere Aspekte angesprochen, die durch die anschließenden Fragen nicht abgedeckt werden. Im Anschluss werden Fragen zu dem Prototyp gestellt, um diesen anhand der Antworten in Struktur, Verständlichkeit und Gestaltung zu verbessern.

Ergebnis

Die Umfrage wurde mit 6 weiblichen und 7 männlichen, also insgesamt 13 Personen durchgeführt. Somit deckt die Gruppe beide Geschlechter ausgeglichen ab. Außerdem sind alle relevanten Altersgruppen und einige Berufsfelder vorhanden. Somit ist eine breite Spanne an Personen aus der Zielgruppe geboten. Durch den ersten Teil der Umfrage wurde festgestellt, dass die meisten Befragten Schwierigkeiten damit haben, neue Gewohnheiten in den Alltag zu integrieren, auch wenn der Wunsch danach gegeben ist. Dies zeigt, dass die Nachfrage nach einem vorgefertigten Plan, um sein gesetztes Ziel zu erreichen, gegeben ist. Zusätzlich wurde ein allgemeines Interesse an Ratgebern und Arbeitsheften festgestellt, wobei die Bereitschaft ein digitales Arbeitsheft zu bearbeiten deutlich größer ist als die eines analogen Hefts. Daraus lässt sich schließen, dass das Bearbeiten der Workbooks von Origame über eine App sinnvoll ist.

In zweite Teil der Umfrage wurde deutlich, dass der allgemeine Aufbau der App zwar verstanden wird, der Ablauf des Bearbeitens eines Workbooks allerdings nicht ganz deutlich wird. Durch diese Kenntnis wurde deutlich, dass zu Beginn jedes Workbooks der Ablauf und die Regeln nochmals deutlich erläutert werden sollten.

Business Model Canvas

Einen Business Model Canvas aufzustellen hilft dabei, alle wesentlichen Elemente eines Geschäftsmodells in ein System zu bringen. Dabei können anstehende Arbeiten, wie die Suche nach Kooperationspartnern oder das Programmieren von Medien erkannt werden, aber auch Faktoren wie Kosten- und Erlösströme abgewogen und falls nötig frühzeitig optimiert werden.

Die Erlösströme bei Origame werden hauptsächlich durch den Verkauf von den Workbooks getragen, so kann mit der Gegenüberstellung der Kostenströme errechnet werden, wie viele Workbooks verkauft werden müssen, bis zum Break-Even-Point.
Zudem werden die wichtigsten Aspekte des Geschäfts, wie Zielgruppe, Nutzerschnittstellen und Ressourcen nochmals konkret aufgelistet.

Durch dessen Aufführen im direkten Vergleich, können diese besser aufeinander abgestimmt werden. Origame benötigt beispielsweise eine Plattform zum Bearbeiten der Workbooks. Da die Zielgruppe hauptsächlich junge Erwachsene sind, kann von dem Besitz eines Smartphones ausgegangen werden und eine App als Kanal um die Workbooks zu bearbeiten ist geeignet.

Pitch-Deck

Das Pitch-Deck umfasst eine Problemstellung und die dazugehörige, von uns entwickelte Lösung. Origame, die Plattform mit dazugehöriger App beinhaltet das Potenzial, Inhalte von Ratgebern in den Alltag zu integrieren. Die dafür in Kooperation erstellten Workbooks werten bereits vorhandene Ratgeber auf und stellen durch ihren simplen und strukturierten Aufbau auch einen vorgefertigten Ablauf bereit. All dies wird anhand von Visualisierungen und Mock-ups des Prototyps gestützt.

Das einheitliche Design und die entwickelte Marke bietet Wiedererkennungswert und wirkt ebenfalls durch die gewählte Farbgebung motivierend und ansprechend. Stärken des Teams und dessen erfolgreiche Zusammenarbeit werden deutlich, da von der Idee bis hin zur Umsetzung eine stetige Entwicklung von Konzept und Wissen stattfindet. Zum Ende des Pitch-Decks hin wird durch einen Denkanstoß und eine direkte Aufforderung wieder eine Referenz zum Beginn des Pitches gezogen, die die Betrachtenden dazu anregt, weiterzudenken.

Fazit

Durch das Projekt wurde deutlich, dass das Lesen von Ratgebern nicht ausreichend ist, um eine Gewohnheit zu verändern. Die oftmals unzureichend gegebene Unterstützung und Übung aus den Ratgebern erschweren das Verfestigen von Gewohnheiten. Demzufolge ist der Wunsch nach einer Anwendung, die diesen Prozess erleichtert, gegeben. Origame bietet ein Fundament, mit einem digitalen Arbeitsheft eine neue Gewohnheit in kurzer Zeit zu erlernen und in den Alltag zu integrieren.

Die im Rahmen dieses Projekts neu eingenommene Perspektive ermöglichte einen interessanten Einblick in Start-up Strukturen. Prozesse und Abläufe aus Unternehmersicht bieten dabei ein tiefgehenderes Verständnis für relevante Entscheidungen und Aufgaben. Die unterschiedlichen Interessen und Fähigkeiten innerhalb des Teams konnten dabei optimal eingesetzt und kombiniert werden.