RANG-Modell

Um die Medienbildung strukturiert Vermitteln zu können gibt es zahlreiche Ansätze und Methoden. Diese Kompetenzformulierungen unterscheiden sich hauptsächlich in der Definition der Kompetenzbereiche. Um diesen Differenzen entgegen zu wirken und Lehrkräften eine Orientierungsmöglichkeit zur Vermittlung der Medienkompetenzen zu bieten, wurde das sogenannte RANG-Modell entwickelt. Dieses beinhaltet vier Kompetenzdimensionen, die im Folgenden erläutert werden:

1. Reflexion:
Diese Dimension bezieht sich auf das Reflektieren der eigenen Medienaktivi- täten. Das bedeutet, dass Kinder sich bewusst werden sollen, welche Motivati- onen sie haben, welche Ziele sie verfolgen und wie sie mit den Medien umgehen. Durch die Reflexion sollen sie ein tieferes Verständnis für den eigenen Medien- konsum entwickeln und lernen, verantwor- tungsvoll mit den Medien umzugehen.
2. Analyse:
Die Analyse-Dimension des RANG- Modells bezieht sich auf die Fähigkeit der Kinder, Medieninhalte zu analysieren und zu bewerten. Dazu gehört zum Beispiel, dass sie lernen, die Quelle und die Qualität von Informationen zu prüfen und zu bewerten. Außerdem sollen sie lernen, die verschiedenen Darstellungsformen von Medien zu verstehen und zu interpretieren.

3. Nutzung:
In dieser Dimension geht es darum, dass Kinder lernen, Medien aktiv zu nutzen. Dazu gehört zum Beispiel eigene Medien- inhalte zu produzieren oder sich in Online- Diskussionen zu beteiligen. Zudem soll die Kompetenz entwickelt werden die verschiedenen Funktionen von Medien für den persönlichen Nutzen anzuwenden.
4. Gestaltung:
Die Gestaltungsdimension des RANG- Modells bezieht sich auf die Fähigkeit der Kinder, selbständig neue Medieninhalte zu gestalten. Dazu gehört unter anderem, eigene Webseiten zu erstellen, Videos zu produzieren oder Apps zu programmieren.
Die verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten von Medien zu nutzen, um ihre eigenen Ideen und Vorstellungen umzusetzen, spielt hier auch eine große Rolle.

Mit Hilfe dieses Modells soll eine einseitige Bildung der Medienkompetenzen verhindert werden. Dabei wird nicht impliziert, dass alle Bereiche immer genau die selbe Menge an Beachtung finden sollen. Lehrkräfte können in ihrem Unterricht trotzdem verschiedene Schwerpunkte setzen, solange die anderen Bereiche dabei nicht an Relevanz verlieren. Das RANG-Modell wurde aus diesen Gründen auch bei der Themenfindung für die Inhalte des interaktiven Lernspiels als Grundlage genutzt.

Rahmenbedingung

Themen

In der Grundschule wird die Medienkompetenz das erste Mal innerhalb der Schulbildung behandelt, weshalb zunächst die Grundlagen vermittelt werden sollten. Um dies zu gewährleisten, soll in der ersten Aufgabe des Lernspiels erklärt werden, was digitale Medien sind. Im Anschluss sollen Themen behandelt werden, die zu einem sicheren Umgang mit digitalen Medien beitragen, weshalb die zwei Themen Fake News und Datenschutz gewählt wurden. Somit ergeben sich die drei Hauptthemen digitale Medien, Fake News und Datenschutz, bei denen sowohl der Inhalt übermittelt, als auch Aufgaben zur Festigung gestellt werden sollen.

Spieldauer

Da das Lernspiel in dem Grundschulunterricht angewendet werden soll, wurde die Spieldauer auf die Länge der Schulstunden angepasst. In Deutschland gehen Einzelstunden 45 Minuten. Um eine Einführung zu gewährleisten wurde die reine Spieldauer auf eine maximale Dauer von 30 Minuten angesetzt.
Diese Spieldauer wurde im späteren Verlauf der Entwicklung des Spiels anhand einer Durchführung mit Kindern überprüft.

Gruppengröße

In dem interaktiven Lernspiel wurde die Anzahl der Gruppenmitglieder auf zwei Kinder begrenzt, da die Durchführung des Spiels an einem Tablet stattfindet und die gesamte Gruppe jederzeit auf den Bild- schirm blicken muss. Dadurch wird jedem Gruppenmitglied ständig eine aktive Rolle ermöglicht und somit zusätzlich vermieden, dass Kinder eine passive Rolle während der Gruppenarbeit annehmen.

Gestaltung

Farben

Um eine bunte lebendige Gestaltung zu ermöglichen, wurden vier Hauptfarben festgelegt: Ein Orange-, ein Violett-, ein Grün- und ein Blauton. Um ein einheitliches Farbsystem zu schaffen, bei dem die Farben visuell ausgeglichen sind, wurden diese durch das Regulieren der Helligkeit und der Sättigung aneinander angepasst. Da sich Farben mit einem sehr hohen Sättigungsgrad klar vom Hintergrund trennen und als kräftig wahrgenommen werden, rücken diese visuell stärker in den Vordergrund. Gering gesättigte Farben wirken dagegen dezent. Um diesen Unterschied an Prägnanz in der Gestaltung des Spiels einsetzen zu können, wurden von jedem Farbton je drei Sättigungsstufen gewählt.

Für die Navigation, die „Weiter“- und die „Zurück“-Buttons wurde der gesättigte Orangeton gewählt. Im Gegensatz zu dem Orangeton gelten die Farben Violett, Blau und Grün als kalte Farben sind verhaltener als der warme Orangeton, wodurch dieser sich visuell abhebt und als Akzentfarbe genutzt werden kann. Dadurch wurde ein visueller Schwerpunkt auf die navigierenden Elemente gelegt.
Um diesen visuellen Schwerpunkt nochmals zu unterstreichen, wurden für Flächen, die violett, blau oder grün eingefärbt sind nur die entsättigten Farbtöne genutzt. Ein weiterer Grund dafür ist, dass diese als Hintergrund dienen sollen und durch die Entsättigung ein höherer Kontrast zwischen Vorder- und Hintergrund erzeugt wird.
Ebenso wie der Orangeton werden auch die weiteren Farben nach einem System
angewandt: Dabei wird das Violett für die Elemente eingesetzt, die neue Informationen übermitteln; der Blauton kennzeichnet die benötigten Lösungszahlen, beziehungsweise die Eingabe dieser; und der Grünton wird für interaktive Elemente der gestellten Aufgaben eingesetzt.

Grundschrift

Für das interaktive Lernspiel wurde die Schriftart „Grundschrift“ eingesetzt. Diese Schrift wurde von einer Projektgruppe des Grundschulverbands für Leseanfänger entwickelt. Um ein gutes Verständnis zu garantieren wurde auf weitere Schriftarten verzichtet.
Damit dennoch visuelle Schwerpunkte in Texten gesetzt werden konnten, wurden unterschiedliche Schriftgrößen gewählt. Für den Fließtext wurde der für Leseanfänger empfohlene Wert von 17pt gewählt. Es wurde eine weitere Schriftgröße von 20pt gewählt, die für Hervorhebungen in Fließtexten eingesetzt werden soll, wie zum Beispiel dem Betreff einer E-Mail. Neben diesen festen Schriftgrößen gibt es noch zwei variable Größen, die sich Prozentual mit der Bildschirmgröße verändern. Diese variablen Größen wurden zum einen für den Startbutton und zum anderen für die Ziffern nach dem Lösen eines Rätsels verwendet. Beide Textelemente stehen vor einem Hintergrund, der sich dem Bildschirm anpasst. Deshalb wurde hier entschieden, die Schrift ebenfalls variabel umzusetzen, um das Verhältnis zwischen Schrift und Div-Element zu bewahren.

Storytelling

Das Storytelling des im Rahmen der Bachelorarbeit erstellten Lernspiels ist eine Kombination mehrerer Arten des Storytellings. Es wurden drei Charaktere entworfen, welche das Spiel durchgängig begleiten und mit denen sich die Spielerinnen und Spieler identifizieren können. Der Verlauf der Geschichte erfolgt durch die Aufgaben und das Feedback, die ausschließlich schriftlich geliefert werden und über die Informationen, die sowohl auditiv, als auch in Form eines Videos übermittelt werden.
Zu Beginn wurde eine verständliche Situation geschildert:
Mit einer Zeitmaschine reisen die zwei Kinder Monika und Frank aus dem Jahr 1960 in die heutige Zeit.
Anschließend wurde der Konflikt erklärt: Monika und Frank benötigen für ihre Rückreise einen bestimmten Zahlencode, den sie nur erhalten, indem sie einige Rätsel lösen. Da in dem Spiel Wissen über digitale Medien erarbeitet werden soll, bietet es sich an Charaktere in das Storytelling einzubeziehen, die dieses Wissen nicht besitzen. Die Spielerinnen und Spieler erhalten dann die Aufgabe Monika und Frank zu helfen und herauszufinden, was digitale Medien sind.
Der letzte Abschnitt ist die Lösung des Konflikts:
Für jedes richtige Beantworten einer Aufgabe bekommen die Spielerinnen und Spieler eine Ziffer, des gesuchten Codes. Durch die schrittweise Annäherung an die Lösung wird ein zusätzlicher Spannungsaufbau erzeugt. Nachdem alle Aufgaben erfüllt wurden, kann die Zeitmaschine dann durch das Angeben der richtigen Zahlenkombination gestartet werden und Monika und Frank können zurück in ihre Zeit.

Umsetzung

Das Lernspiel wurde zunächst durch Adobe XD als Prototyp umgesetzt. Damit konnten erstmals das Design und die Zusammenhänge der Seiten umgesetzt werden. Mit Hilfe des Prototyps konnten frühzeitig und ohne enormen Aufwand Fehler ermittelt und angepasst werden. Der erste Entwurf wurde zunächst ohne Raster und Layout entworfen. Dabei wurden feste Seitenabstände eingehalten, dennoch gab es kein festes System für die Anordnung der Inhalte, wodurch die Seiten keine einheitliche Gestaltung erzielten. In der Überarbeitung wurden die Inhalte dann an das dafür erstellte Raster angepasst. Nachdem das Layout damit verbessert wurde, wurden die ersten Aufgaben und Informationen in das Spiel eingesetzt und die Funktionalität überprüft. Dabei wurden weitere Unstimmigkeiten festgestellt: Bei diesem Entwurf wurde die Navigation innerhalb des Spiels nicht berücksichtigt. Es gab keine Möglichkeit, zu den Informationsquellen zurückzukehren und zudem auch kein Überblick über den Spielstand. Eine klassische Navigation, bei der jederzeit auf alle Unterseiten zugegriffen werden kann, macht in diesem Spiel wenig Sinn. Die Aufgaben müssen in einer bestimmten Reihenfolge gelöst werden, da ansonsten die Funktionalität eingeschränkt wird. Deshalb bekommen Spielerinnen und Spieler nur die Möglichkeit zurück zu gehen, wenn sie einen Fehler gemacht haben und nochmals die Informationen benötigen.

Nachdem der Prototyp vollständig verbes- sert war, wurde das Lernspiel mit HTML, CSS und Javascript umgesetzt. Diese Programmiersprachen wurden gewählt, da das Lernspiel zwar zunächst nur für das Tablet umgesetzt wurde, aber auch auf weiteren Geräten wie zum Beispiel einem Laptop oder dem Smartphone denkbar wären. Mit Hilfe von CSS lässt sich das Spiel auch gut für unterschiedliche Bildschirmgrößen umsetzen. Um von verschiedenen Geräten Zugriff auf das Lernspiel zu haben wurde sich gegen eine App und für die Umsetzung als Webseite entschieden. Außerdem müsste bei der Umsetzung als App auf das Betriebssystem des Geräts geachtet werden, was mit einer Webseite umgangen werden kann.
Mit Hilfe von Javascript wurden die komplizierteren interaktiven Elemente erstellt.
CSS wurde hauptsächlich verwendet, um die Inhalte zu gestalten und das zuvor
ausgearbeitete Layout umzusetzen. Außerdem konnte damit sichergestellt werden, dass sich das Layout an die Bildschirmgröße des jeweiligen Tablets anpasst.