Das Projekt

Unser Semesterprojekt “Color Jumper” in Interaction Design II ist ein interaktives Spiel im Retro-Look, das mit farbigen Buttons arbeitet. Wir haben nicht nur ein einzigartiges Spielerlebnis geschaffen, sondern auch einen spannenden Zweispielermodus entwickelt, der es ermöglicht, dass zwei Personen in einem Wettbewerb gegeneinander antreten können.

Der Prozess

Unser Gestaltungsprozess umfasste die gesamte Bandbreite von der Ideenfindung über die Konzeptions- und Designphase bis hin zur technischen Umsetzung und der detaillierten Planung unserer Ausstellung.

1. Inspiration

Inspiriert von Retro-Arcade-Spielen, Pixelgames und Klassikern wie Frogger oder Space Invaders, entschieden wir uns dazu, ein eigenes interaktives Spiel zu entwickeln.

2. Gestaltung

Für den Retro-Look des Spiels haben wir gezielt Farben und Formen ausgewählt, die typisch für Arcade-Spiele sind.

3. Aufbau

Unsere Ausstellung fand dieses Semester in den Räumlichkeiten der Hochschule statt. Um das Projekt budgetfreundlich umzusetzen, haben wir mit vorhandenen Materialien gearbeitet, die wir entweder bereits besaßen oder von der Hochschule zur Verfügung gestellt bekamen. Ein gutes Beispiel dafür sind die von uns selbst hergestellten Buttons für das Spiel.

4. Umsetzung

Die technische Umsetzung war für uns zunächst eine große Herausforderung und nach viel Recherche, unzähligen Versuchen und Frustrationen haben wir es schließlich geschafft, mit Unity eine funktionierende Lösung zu entwickeln.

Erste Idee

In unserem ersten Ansatz des Spiels halten die Spieler Karten oder Schilder mit verschiedenen Farben hoch. Wenn die angezeigte Farbe mithilfe von Farbtracking erkannt wird, springt der entsprechende Charakter nach oben und der Spieler erhält Punkte. Bei falscher Farbe gibt es keine Punkte und der Charakter springt nicht. Das Spiel endet, wenn die Zeit abläuft, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Farbauswahl

Wir haben im nächsten Schritt passende Farben für das Spiel ausgewählt, um ein einheitliches visuelles Erscheinungsbild zu gewährleisten und Verwechslungen zwischen den Spielern zu vermeiden. Dabei haben wir im Split-Screen-Modus helle Farben für die schwarze Seite und dunklere Farben für die weiße Seite gewählt. Diese Farben entsprechen dem Retro-Look und sind gut unterscheidbar, da sie einen großen Abstand im Farbkreis zueinander haben. Die Farbe der Plattformen entspricht jeweils der Farbe der Buttons, die die Spieler drücken müssen.

Überarbeitung des Entwurfs

Basierend auf Feedback und eigenen Überlegungen haben wir das Spiel visuell verbessert und mit mehr Effekten und Animationen versehen. Soundeffekte und ein Splitscreen mit invertierten Farben tragen zur Spielatmosphäre bei. Schwierigkeitsstufen und eine Highscore-Anzeige sorgen für Abwechslung und Motivation.

Änderung des Spielprinzips

Da sich das Farbtracking-System ziemlich komplex und teuer herausstellte und das Hochhalten einer Karte für die Spieler uninteressant sein könnte, haben wir uns entschieden, Buttons als Alternative einzusetzen. Zusätzlich wird dem Spieler nur die Farbe der nächsten 2-3 Plattformen angezeigt, anstatt aller 7 Plattformen.

Start Screen, Tutorial, End Screen

Der Startbildschirm zeigt farbige Kreise neben den Texten, um die Spieler anzuleiten, welche Farbe sie drücken müssen, um in die verschiedenen Menüpunkte oder Spielmodi zu gelangen. Zusätzlich wird am unteren Rand des Bildschirms eine textliche Erklärung angezeigt, um die Verständlichkeit weiter zu verbessern.

Im Tutorial-Menü werden weitere Spielanweisungen gegeben, einschließlich des Hinweises, dass beide Spieler im Mehrspielermodus das Erdungsarmband tragen müssen. Dort wird auch erklärt, wie das Spiel gespielt wird.

Nach Beendigung des Spiels wird der Endbildschirm angezeigt, auf dem angezeigt wird, welcher Spieler mit wie vielen Punkten gewonnen hat. Außerdem wird die Option angeboten, eine neue Runde zu starten.

    Herstellung der Buttons

    Prototypen

    Nach Verbindung des Makey Makey-Kits mit dem Spiel entschieden wir uns, selbstgemachte Buttons aus Knete zu verwenden, da gekaufte zu teuer waren. Mithilfe von Prototypen aus selbst hergestellter, leitfähiger Knete konnten wir wichtige Erkenntnisse für die finalen Buttons gewinnen. Aluminiumfolie ermöglichte die Gestaltung der Button-Form, und ein kleines Loch für die Verkabelung wurde hinzugefügt. Die optimale Backzeit wurde bestimmt, um die Härte der Knete sicherzustellen. Diese Erkenntnisse bereiteten uns gut auf die Herstellung der finalen Buttons vor.

    Finale Buttons

    Die neutrale Knete wurde im Anschluss passend zu den Farben im Spiel mit verschiedenen Lebensmittelfarben eingefärbt. Halbe Styroporkugeln wurden verwendet, um eine gleichmäßige Kreisform für die Buttons zu gewährleisten. Aluminiumfolie wurde auf der Innenseite angebracht, um die Form zu erhalten und die Reaktion des Makey Makey Kits sicherzustellen. Nach dem Härten im Backofen und der Lufttrocknung waren die Buttons bereit für den Einsatz.

      Nach dem Trocknen der Buttons traten Risse und weiße Flecken auf. Das Problem wurde auf die Kristallisierung des Salzes in der Knete zurückgeführt. Klarlack löste die Verfärbungen nicht. Um die Funktionalität sicherzustellen, fokussierten wir uns zunächst auf den Innenraum. Eine weiche Knete wurde eingefügt, um das Kabel zu fixieren. Bemalter Karton diente als Boden, der mit abnehmbaren Klebepunkten versehen wurde, um ein Verrutschen zu verhindern. Die Funktionalität der Buttons wurde anschließend getestet.

      Nachdem wir die Funktionalität der Buttons bestätigt hatten, waren wir unzufrieden mit ihrer Oberfläche und suchten nach Lösungen. Ein Prototyp wurde mit Acrylfarbe bemalt, um die Funktionalität zu testen. Da die Buttons trotz der Acryloberfläche weiterhin funktionierten, entschieden wir uns, alle Buttons entsprechend zu bemalen. Die Funktionalität wurde kontinuierlich getestet, bis wir zu unseren finalen, selbstgemachten und kostengünstigen Buttons gelangten.

      Fazit

      Obwohl es Anfangs Probleme gab, uns für eine Spielidee zu entscheiden, schafften wir es ein interessantes Spiel für die Ausstellung zu gestalten. Dank einfacher Gegenstände und kostenloser Programme konnten wir das Spiel kostengünstig umsetzen. Unity als Entwicklungsplattform erwies sich als äußerst vorteilhaft, da wir effizient arbeiten und eine ansprechende Spielerfahrung bieten konnten. Insgesamt war das Projekt eine wertvolle Erfahrung für uns, die unsere Fähigkeiten stärkte.

      Team

      Ayca Günes, Katharina Engelhardt, Marla Bethke, Laura Schmidt

      Betreuung

      Prof. Damian Gerbaulet