Viele Menschen möchten ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in einem Hobby weitergeben oder selbst neue Freizeitaktivitäten ausprobieren. Doch oft stehen ihnen dabei Hürden im Weg – sei es mangelnde Erfahrung als Kursleiter*in oder hohe Einstiegskosten für neue Hobbys. Genau hier setzt unser Projekt „hoobi“ an: Eine Plattform, die es ermöglicht, unkompliziert Kurse anzubieten oder neue Interessen zu entdecken – flexibel, unverbindlich und zugänglich für alle.

Das Problem

Anbietende

Viele Menschen sind in ihrem Hobby sehr erfahren und würden ihr Wissen gerne weitergeben. Doch der Einstieg als Kursleiterin ist oft mit Unsicherheiten verbunden. Wo soll man anfangen? Wie gewinnt man Teilnehmerinnen? Und wie vermittelt man Wissen verständlich? Zusätzlich fehlt vielen die Zeit, um neben Beruf oder Studium regelmäßig Kurse anzubieten. Diese Hürden verhindern, dass potenzielle Anbieter*innen ihr Wissen teilen und damit sogar Geld verdienen könnten.

Teilnehmende

Wer ein neues Hobby ausprobieren möchte, stößt schnell auf Hindernisse. Oft sind Kurse teuer oder an langfristige Vereinsmitgliedschaften gebunden. Zudem fehlt es vielen an Equipment, um einfach mal unverbindlich zu testen, ob eine Aktivität wirklich Spaß macht. Selbstlern-Videos helfen nur begrenzt – persönliches Feedback und Anleitung sind oft entscheidend, um richtig einzusteigen. Dadurch bleibt vielen der Zugang zu neuen Freizeitmöglichkeiten verwehrt.

Die Idee

Mit „hoobi“ schaffen wir eine Plattform, die es sowohl Anbietenden als auch Teilnehmenden erleichtert, sich mit ihrem Hobby zu verwirklichen. Menschen, die ihr Wissen weitergeben möchten, können unkompliziert Kurse anbieten – flexibel und ohne langfristige Verpflichtungen. Durch Schulungen und Workshops erhalten sie zudem Unterstützung in den pädagogischen Grundlagen.

Teilnehmende haben die Möglichkeit, verschiedene Hobbys unverbindlich auszuprobieren, ohne sich direkt teures Equipment anschaffen oder langfristige Verträge eingehen zu müssen. Dank Partnerschaften mit Dienstleistern können sie Ausrüstung ausleihen oder sich bei Bedarf kostengünstig versichern. So wird der Zugang zu neuen Freizeitaktivitäten einfacher, günstiger und flexibler.

Die Zielgruppe

„hoobi“ richtet sich an zwei Gruppen: Hobby-Expert*innen, die ihr Wissen teilen möchten, und Interessierte, die neue Aktivitäten ausprobieren wollen.

Auf der Anbietenden-Seite stehen Menschen, die ein Hobby leidenschaftlich ausüben und sich vorstellen können, es anderen näherzubringen. Viele von ihnen haben jedoch bisher keine Erfahrung als Kursleiter*in oder sind unsicher, wie sie starten sollen. „hoobi“ hilft ihnen mit einer einfachen Plattform, flexiblen Angeboten und unterstützenden Schulungen.

Die Teilnehmenden sind Menschen, die neugierig auf neue Hobbys sind, aber oft an hohen Kosten, fehlendem Equipment oder komplizierten Vereinsstrukturen scheitern. „hoobi“ ermöglicht ihnen, unkompliziert und kostengünstig verschiedene Aktivitäten zu testen – mit persönlicher Anleitung und ohne langfristige Verpflichtungen.

User Journey Maps

Um die Erfahrung und Nutzung der Anwendung besser zu verstehen wurden User Journey Maps angelegt. Jeweils eine für die anbietende und die teilnehmende Seite der Kurse. Die Informationen aus den Interviews sind hier mit eingeflossen.

Anbieter*in

Die Touchpoints, also die Berührungspunkte, an denen Nutzende mit dem Service in Kontakt treten, sind für die Weiterentwicklung der Idee entscheidend. Dabei geht es nicht nur um die Interaktionen innerhalb der App, sondern auch um äußere Kontaktstellen und die damit verbundenen Bedürfnisse und Hindernisse der Nutzenden.

Für Anbieterinnen ist besonders wichtig, dass die Anwendung flüssig funktioniert und der gesamte Prozess – vom Einstellen des Angebots über die Kursdurchführung bis hin zur Weiterentwicklung – reibungslos verläuft. Individuelle Anpassungsmöglichkeiten, wie etwa flexible Kurszeiten, die sich an den Tagesablauf der Anbieterinnen anpassen lassen, sind hierbei zentral. Hindernisse, wie das Ausleihen von Equipment, sollen durch Partnerunternehmen direkt über die App gelöst werden. Zudem bieten gegenseitige Bewertungen eine wichtige Möglichkeit, Transparenz zu schaffen und sicherzustellen, dass die Zusammenarbeit auf einem hohen Niveau bleibt.

Teilnehmer*innen

Auch auf der Seite der Teilnehmenden spielen zahlreiche Aspekte eine wichtige Rolle im gesamten Prozess. Besonders entscheidend ist es, Hindernisse und Sorgen zu beseitigen, die aufkommen, wenn man ein neues Hobby ausprobieren möchte. Ein wichtiger Punkt ist, dass die Kurse günstiger angeboten werden, da die Anbieter keine professionell ausgebildeten Trainer sind. Zudem können Teilnehmende das benötigte Equipment direkt über Partner in der App ausleihen, und der Sicherheitsaspekt wird durch kostengünstige Versicherungen abgedeckt.

Um den Teilnehmenden den Einstieg zu erleichtern, ist eine gute Suchfunktion mit hilfreichen Filtern notwendig. Gamification-Elemente, wie ein Skill-Tree und Ranglisten unter Freunden, sollen zusätzlich die Motivation steigern, mehr zu lernen und auszuprobieren. Ein Algorithmus wird außerdem passende Kursangebote empfehlen, falls die Teilnehmenden Interesse an weiteren Hobbys und Aktivitäten entwickeln.

Service Blueprints

Um den gesamten Prozess von der Kursbuchung bis zur Durchführung optimal zu gestalten, haben wir Service Blueprints für beide Seiten entwickelt.

Anbietende

Anbietende können ihre Kurse flexibel über die Plattform einstellen, Preise festlegen und ihren Zeitplan anpassen. Pädagogische Schulungen helfen ihnen, ihr Wissen strukturiert zu vermitteln. Zudem sorgt eine transparente Bewertungssystem für Vertrauen zwischen Anbieterinnen und Teilnehmerinnen. Über Partner-Services können benötigte Materialien oder Räumlichkeiten organisiert werden.

Teilnehmende

Interessierte können über eine Suchfunktion passende Kurse finden, buchen und direkt mit den Anbietenden kommunizieren. Die Plattform stellt sicher, dass Teilnehmende unkompliziert Zugang zu neuen Hobbys haben, indem sie z. B. über Partnerunternehmen Equipment ausleihen oder sich für eine geringe Gebühr versichern lassen können. Ein integriertes Fortschrittssystem mit Gamification-Elementen sorgt für zusätzliche Motivation.

Durch diese klaren Strukturen wird „hoobi“ zu einer benutzerfreundlichen Plattform, die sowohl Anbietenden als auch Teilnehmenden einen reibungslosen Ablauf bietet.

Value Proposition Canvas

„hoobi“ verbindet Menschen, die ihr Wissen teilen möchten, mit denen, die neue Hobbys ausprobieren wollen – und schafft dabei einen einfachen, flexiblen und kostengünstigen Zugang zu Freizeitaktivitäten.

Anbietende

Wir helfen Hobby-Expert*innen, ihr Wissen unkompliziert weiterzugeben. Ohne großen administrativen Aufwand können sie Kurse einstellen, flexibel Termine festlegen und über „hoobi“ eine interessierte Zielgruppe erreichen. Unterstützung erhalten sie durch Schulungen in pädagogischen Grundlagen sowie ein Bewertungssystem, das Vertrauen und Transparenz schafft.

Teilnehmende

Neue Hobbys auszuprobieren war noch nie so einfach: Anstatt sich direkt teures Equipment anzuschaffen oder sich langfristig an Vereine zu binden, können Interessierte auf „hoobi“ flexibel Kurse buchen. Durch Partnerschaften mit Dienstleistern wird der Zugang erleichtert – sei es durch Materialausleihe oder Versicherungen. Ein Gamification-Element mit Skill-Bäumen motiviert zusätzlich, dranzubleiben und Fortschritte zu machen.

Business Model Canvas

Das Business Model Canvas bietet eine übersichtliche Darstellung des geplanten Geschäftsmodells auf einer Seite. Besonders wichtig sind dabei die Bereiche der Kostenstruktur und Einkommensströme. Die Kosten konzentrieren sich hauptsächlich auf die App-Entwicklung, sowie Ausgaben für den Kundenservice, Partner-Management und Werbung. Als Einkommensquellen dienen unter anderem Umsatzbeteiligungen an Kursen, Abo-Modelle für Anbieter, der Kauf von App-Credits, Werbung in der App und bezahlte Algorithmus-Pushes für Kursangebote.

Gestaltung

Das Logo ist eine Kombination aus der Wortmarke „hoobi“ und einer BIldmarke, welche aus fünf Punkten besteht und ein abstrahiertes ‚h‘ darstellt. Die Wahl der Farbe fiel auf einen rot-pink Farbton, welcher die Dynamik und Energie der Nutzer*innen des Services darstellt.

Die moderene Schrift, die organische Bildmarke und die Farbe fügen sich zu einem prägnanten und gut wiedererkennbaren Logo zusammen, welches den Ansatz und den Charakter des Services widerspieget.

Anwendung

Die Startseite gibt den Nutzenden einen schnellen Zugriff auf die Suchfunktionen, bietet aber gleichzeitig auch direkt passende Vorschläge für verschiedene Kurse an. Einmal Kurse die bereits belegten Kursen ähneln und Kurse die zum Ausprobieren anregen sollen. 

Kursübersicht

In der Kursübersicht erhält man einen schnell Überblick über die wichtigsten Kursinformationen. Zum Beispiel den Ort, den zeitlichen Umfang, aber auch den Kurs-Preis. Es kann einer der Angebotenen Termine ausgewählt und gebucht werden oder bei Fragen eine Nachricht an die anbietende Person geschrieben werden. Der Chat dient sowohl zur Kommunikation vor dem Kurs, aber auch zwischen Kursen für Feedback, falls Übungsaufgaben mitgegeben wurden. So kann auch die Zeit ohne gebuchten Kurs zum Lernen genutzt werden. 

Skillbaum

Der Skillbaum ist eines der Alleinstellungsmerkmale des Services. Jeder und jede Nutzer*in wird somit ein individueller Baum angezeigt, welcher den Fortschritt anhand von den belegten Kursen visualiersiert. Dieser kann mit Freunden geteilt und verglichen werden und sorgt durch seine Gamification nicht nur für Motivation, sondern auch eine Langzeit-Bindung an den Service. 

Anbieter Seite

Die Anbietende Seite ist visuell durch die Farbe getrennt. Man erreicht diese durch einen Switch in seinem Profil. Alle Nutzenden können somit sowohl Kurse anbieten, aber auch Kurse belegen.

Den Anbietenden wird ein Dashboard geboten, welches schnell einen Überblick über die wichtigsten Zahlen der Kurs-Performance gibt. Zahlen wie Kursaufrufe, Buchungen, Favorisierungen und Credit-Einnahmen zeigen schnell auf, ob die aktuell angebotenen Kurse gut ankommen.

Die Erstellung eines Kursangebotes soll dabei simple und leicht sein. Die wichtigsten Informationen die potentielle Teilnehmer*innen benötigen können hier eingegeben werden und durch aussagekräftige Bilder ergänzt werden.

Werbeplakate

Als Werbematerialien können zum Beispiel Plakate genutzt werden. Diese können zum Beispiel gezielt in Kletter- und Boulderhallen platziert werden und eine darauf ausgelegte Gestaltung haben. Oder sie werden in einer allgemeineren Gestaltung gehalten und können somit an Orten ohne spezifische Zielgruppe platziert werden. Über einen QR-Code führen diese direkt zur jeweiligen App Store Seite der Nutzenden.

Erklärvideo

Das Erklärvideo zum entwickelten Service wurde durch LEGO-Stopmotion umgesetzt. So konnten verschiedene Szenen aufgebaut werden und auf eine unterhaltsame Weise erklärt werden, wie und für wen der Service gedacht ist. Vertont wurde das Video durch eine Synchronisation im Tonstudio.

Fazit

Durch dieses Projekt im Fach Service Design sammelten wir neue Erfahrungen und Erkenntnisse. Grade in den Schritten und Bereich bei den es darum geht, eine Idee so auszuarbeiten, dass daraus ein Unternehmen entstehen kann. Durch verschiedene Methoden, wie den Service Blueprint, das Value Proposition Canvas und das Businessmodel Canvas, konnte erfahren werden, welche Gedanken man sich machen muss um eine Idee auf den Markt zu bringen. Finanzielle Belange wie Kostenstruktur und Monetarisierung bzw. Einnahmequellen, wenn auch nur in sehr vereinfachter Form, wurden somit weiter ausgearbeite als gewohnt.

Zusammenfassend konnten wir durch das Fach viele neue Kenntnisse lernen, welche für die Gründung eines StartUps und zum Überzeugen von Investoren nötig sind.