Die Challenge

Im Rahmen des Faches bestand die Aufgabe darin, einen gestalterischen Response auf die aktuellen Herausforderungen der (digitalen) Welt zu entwickeln. Im Zuge des Ideationsprozesses entstanden verschiedene Konzepte, die alle unter dem Leitsatz „Technik als Erweiterung des nichtdigitalen Alltags“ standen. Ziel war es, eine Anwendung zu entwickeln, die Nutzer:innen einen ersten Impuls für analoge Aktivitäten gibt und sie langfristig dazu befähigt, auch unabhängig von der Anwendung von diesen Impulsen zu profitieren.

Das Problem

Ein zentrales Problem, das wir mit unserer Anwendung adressieren wollten, ist die abnehmende Zeit, die Menschen im Freien verbringen. Im Vergleich zu früheren Generationen halten sich viele Personen heute deutlich seltener draußen auf. Vor diesem Hintergrund fiel die Entscheidung bewusst auf das Spazierengehen als zentrale Aktivität unserer Anwendung. Bereits kurze Bewegungseinheiten wirken sich positiv auf die Gesundheit aus und können langfristig zur Erhöhung der Lebenserwartung beitragen. Dabei ist insbesondere die Regelmäßigkeit der Bewegung entscheidend und weniger deren Intensität. Wir wollen diese Regelmäßigkeit anleiten.

timeuse.org

Die Konkurrenz

Bei der Konkurrenzanalyse haben wie verschiedene Aktivitäts- und Achtsamkeitsapps beschäftigt. Hier war das Ziel herauszufinden, welche Funktionen NutzerInnen motivieren, welche gestalterischen Mittel verwendet werden und wo es Lücken im Mark gibt.

Komoot

  • Zielgruppe: Wanderne & sportlich Aktive NutzerInnen

  • Sehr funktionales Interface mit minimalistischem Design

  • Fokus auf Tourenplanung, Navigation & Communities

Apple Health

  • Fokus auf Daten, Diagrammen & Statistiken

  • Bewusst reduziert mit minimalisitscher Farbpalette

  • Attraktiv durch Badge- und Achievementsystem

CanGoGo

  • Gamification durch sammelbare Charaktere

  • Verspieltes & Einladendes Design

  • Heller und zeichnerischer look mit cleaner UI

FocusFriend by Hank Green

  • Gamificationd durch den virtuellen Character dem man helfen kann

  • Customisation des Characters und folgliche Bindung an die App

  • Gezeichneter look auch bei UI Elementen

Die Konzeption

Auf Grundlage der Erkenntnisse aus der Nutzerbefragung und der Konkurrenzanalyse begann die Konzeption des Spazierbegleiters. Ziel war es, die gewonnenen Erkenntnisse in ein konsistentes Nutzungskonzept zu überführen. Dabei standen insbesondere drei Leitfragen im Mittelpunkt des Designprozesses:

1. Wie können Achtsamkeitsübungen so gestaltet werden, dass sie nicht als klassische Meditations- oder Achtsamkeitsübungen wahrgenommen werden?

2. Wie können Nutzer zur regelmäßigen Nutzung der Anwendung motiviert werden, ohne dass diese als aufdringlich oder störend empfunden wird?

3. Welche Kernfunktionen sind für eine erste Version der Anwendung essenziell, um den größten Mehrwert für die Zielgruppe zu schaffen?

Das Designsystem

Das Farbkonzept der Anwendung orientiert sich an natürlichen Grün- und Brauntönen. Diese Farbwahl greift den Kontext des Waldes auf und spiegelt gleichzeitig die Baumhöhle wider, die dem Maskottchen Wieland als Zuhause dient. Durch die natürlichen Farben soll eine ruhige, entspannende Atmosphäre geschaffen werden, die den Charakter der Anwendung als Begleiter für Spaziergänge und Achtsamkeit unterstreicht. Ein Großteil der Benutzeroberfläche wurde mit handgezeichneten Illustrationen und grafischen Elementen gestaltet. Dadurch entsteht ein verspielter und persönlicher Eindruck, der einen bewussten Kontrast zu den oft sehr technisch und funktional wirkenden Oberflächen klassischer Fitness-Apps bildet. Die Illustrationen verleihen der Anwendung einen eigenständigen Charakter und unterstützen die emotionale Bindung zum Maskottchen sowie zur gesamten Nutzererfahrung.

Spazierengehen nach Laune

Mithilfe eines kurzen Check-Ins kann Wieland einschätzen wie es den NutzerInnen geht. Von der Dauer des Spaziergangs bis zu den empfohlenen Übungen sucht Wieland die passenden Aufgaben fürs Aktuelle gemüt aus dem breiten Übungskatalog raus. Von Achtsamkeit und Atem bis Gratitude ist hier alles mit dabei. Dabei gibt es genügend Übungen, dass man keine Angst haben muss dass sie sich immer wieder wiederholen. Insgesamt gibt es 5 Kategorien aus denen Wieland Übungen vorschlägt:

  1. Spürnase: Nutzer:innen sollen hier ihre Sinneseindrücke wahrnehmen

  2. Ruhe: Übungen hier dienen der Erdung durch Atem- oder Gangregulierung

  3. Zeitgefühl: Es wird aktiv ein Impuls gegeben der Nutzer:innen auffordert ihr Gerät wegzulegen und ihre Innenwahrnehmung zu schärfen

  4. Schatzkiste: Hier geht es darum negative Gedanken von sich zu geben und den Fokus auf Positives wie Dankbarkeit zu legen

  5. Entdeckerblick: Anregen der Neugier von Nutzer:innen und die Aufforderrung Dinge anders als normal zu betrachten

Wieland der Sammler

Mit jeder Übung sammelt Wieland in seiner Höhle Erinnerungen und Achievements, die NutzerInnen an ihre erreichten Ziele erinnern. Von Fotos auf dem Spaziergang bis hin zu den kleinen Momenten werden Sie alle hier gesammelt.

Fazit

Im Rahmen des Projekts kamen ausgewählte KI-Werkzeuge unterstützend im Entwicklungsprozess zum Einsatz. Für die Implementierung der Webanwendung nutzten wir Claude Code als Assistenzsystem bei der Programmierung. Dabei war uns ein reflektierter Umgang mit dem Werkzeug besonders wichtig. Prompts wurden bewusst so formuliert, dass bei unklaren Anforderungen zunächst Rückfragen gestellt wurden, anstatt eigenständig Annahmen zu treffen. Auf diese Weise blieb die konzeptionelle und technische Entscheidungsverantwortung jederzeit beim Projektteam, während Claude Code vor allem die Umsetzung einzelner Programmieraufgaben unterstützte.

Bei der visuellen Gestaltung verzichteten wir hingegen vollständig auf den Einsatz generativer KI. Sämtliche Illustrationen, grafischen Elemente und Designelemente wurden von Hand gezeichnet und eigens für dieses Projekt erstellt. Dadurch sollte eine individuelle visuelle Identität geschaffen werden, die den spielerischen Charakter der Anwendung unterstützt und gleichzeitig den eigenen gestalterischen Anteil des Projekts widerspiegelt.

Rückblickend war dieses Projekt für uns eine besonders bereichernde Erfahrung. Besonders geschätzt haben wir die große gestalterische Freiheit, die uns im Rahmen des Faches gegeben wurde. Dadurch konnten wir eigene Ideen entwickeln, verschiedene Konzepte ausprobieren und den gesamten Entwicklungsprozess selbst gestalten. Diese Freiheit führte dazu, dass die Arbeit am Projekt über die gesamte Projektlaufzeit hinweg motivierend war und uns viel Freude bereitet hat.

Durch die klare Verteilung unserer individuellen Stärken konnten wir effizient arbeiten und uns gleichzeitig gegenseitig unterstützen. Michelle übernahm dabei hauptsächlich die visuelle Gestaltung und das Design der Anwendung, während Frederik den Schwerpunkt auf die technische Umsetzung und Programmierung legte. Trotz dieser Aufgabenteilung wurden konzeptionelle Entscheidungen stets gemeinsam getroffen und kontinuierlich miteinander abgestimmt.

Mit dem entstandenen Prototypen sind wir insgesamt sehr zufrieden. Auch wenn die Anwendung noch Potenzial für weitere Funktionen und Optimierungen bietet, erfüllt sie die ursprünglich gesetzten Ziele und vermittelt die Grundidee des Projekts.

Insgesamt blicken wir auf ein Projekt zurück, das uns nicht nur fachlich, sondern auch persönlich weitergebracht hat. Die Kombination aus eigenständiger Konzeptentwicklung, kreativer Gestaltung und technischer Umsetzung hat gezeigt, wie wichtig das Zusammenspiel dieser Disziplinen für die Entwicklung digitaler Produkte ist.