Einleitung

Im Rahmen des Projektes bestand für uns die Aufgabe, in einem sozialen Kontext zu handeln und Zielgruppen zu berücksichtigen, die häufig nicht im Fokus stehen. Aus diesem Grund entschieden wir uns für alleinerziehende Elternteile, da diese im Alltag oftmals untergehen und dringend Alternativen benötigen, die ihren Alltag erleichtern.

Daraus entstand die Idee, ein digitales Produkt zu entwickeln, das die Alltagsgestaltung von Eltern und Kind nicht nur vereinfacht, sondern auch qualitativ aufwertet. Unsere Arbeit zielt darauf ab, Eltern eine Vielzahl an Ideen zu bieten, um wertvolle Zeit mit ihren Kindern zu verbringen und diese gleichzeitig in alltäglichen Aufgaben einzubeziehen.

Unser übergeordnetes Ziel ist es, die Beziehung zwischen Elternteil und Kind nachhaltig zu stärken und dadurch den gemeinsamen Alltag spürbar zu entlasten.

Umbruch

Anfangs bezog sich unser Fokus auf einen anderen Aspekt. Dabei lag das Augenmerk nicht auf der qualitativen Alltagsgestaltung, sondern auf dem Finden, Buchen und Bewerten von Freizeitangeboten für Eltern und Kind. Das Hauptziel bestand darin, Kontakte mit anderen alleinerziehenden Eltern zu knüpfen, die Kinder zu beschäftigen und allgemein das Zusammensein im Alltag zu stärken. Ausgehend von dieser Grundidee durchliefen wir die vorgesehenen Schritte unseres Projekts.

Bereits bei dem Screener Survey und den User Interviews merkten wir jedoch, dass unsere Zielgruppe in nahezu allen Bereichen gespaltene Ansichten hatte und wir nicht allen Meinungen gleichermaßen gerecht werden konnten. Trotz dieser Erkenntnis arbeiteten wir zunächst weiter und versuchten dennoch, den unterschiedlichen Ansprüchen unserer Zielgruppe zu entsprechen. In der weiteren Ausarbeitung konnten wir jedoch weder Ideen klar ausschließen noch favorisieren, wodurch unser Konzept zunehmend verallgemeinert wurde. Dies führte zu einer ungenauen Weiterarbeit, wenig kreative Inspirationen und einer grundlegenden Unzufriedenheit im Projektverlauf.

Letztendlich musste ein Umbruch erfolgen, um unserer Zielgruppe gezielt gerecht zu werden, anstatt die Idee weiter zu verallgemeinern. Zunächst besprachen wir, an welchen Ideen wir festhalten wollten, um darauf aufbauend ein neues Thema zu definieren. Daraus entstand der Fokus auf die qualitative Alltagsgestaltung.

Da wir die bisherigen Schritte von der Ideenentwicklung bis hin zur SCAMPER-Methode in dieser Form nicht weiter nutzen konnten, gleichzeitig jedoch auf den Bedürfnissen unserer Zielgruppe aufbauen mussten, entschieden wir uns auf einem anderen Weg weiterzuarbeiten. Wir entschieden uns für einen praxisorientierten Ansatz und entwickelten Prototypen, um mithilfe visueller, direkter Beispiele gezieltes Feedback von unserer Zielgruppe zu erhalten.

Erste Prototypen

Zunächst beschränkten wir uns auf drei Hauptansätze, die wir weiterverfolgen wollten: das Füllen von Zeitfenstern, das selbständige Beschäftigen von Kindern sowie die gemeinsame Zeit von Eltern und Kind.

Auf Basis dieser Ansätze erstellten wir mithilfe von ChatGPT und Lovable erste Prototypen, die wir anschließend testeten. Der Fokus lag dabei zunächst auf dem funktionalen Aufbau und nicht auf der visuellen Gestaltung. Aus diesem Grund wiesen die drei Prototypen ein unterschiedliches Look-and-Feel auf.

Die Erkenntnisse aus den Tests zeigten, dass die Inhalte schnell verfügbar, altersgerecht und ohne lange Erklärung nutzbar sein sollten. Die Mehrheit der Testpersonen favorisierte den Prototypen, der darauf abzielte, Kinder sinnvoll und selbständig zu beschäftigen. Dieser wurde als visuell verständlich wahrgenommen, ließ sich direkt im Alltag einsetzen und präsentierte die Inhalte übersichtlicher.

Gleichzeitig wurde deutlich, dass teilweise klare Anleitungen fehlten, was bei einigen Testpersonen zu Verwirrung führte. Zudem lag der Fokus bei einzelnen Prototypen stark auf der Optik statt auf der Funktion. Diese Erkenntnisse konnten wir jedoch gezielt für die nächste Iteration nutzen.

Im Folgenden werden kurze Überblicke über unsere 3 Prototypen gegeben:

Erkenntnisse

Mithilfe weiterer Prototypen konnten wir die Bedürfnisse unserer Zielgruppe zunehmend besser verstehen. Wir setzen vorheriges Feedback um und lernten, dass visuelle Elemente eine wichtige Rolle spielten, beispielsweise um den eigenen Fortschritt zu veranschaulichen. Zudem wurde deutlich, dass es wichtig war, sich individuelle Ziele zu setzten, ohne dabei in eine Konkurrenzsituation zu geraten.

Ich kann mein zweijähriges Kind doch noch nicht alleine lassen!
Tester

Für diese Zielgruppe war eine Beschäftigung im klassischen Sinne nicht zielführend. Daraus resultierend sammelten wir unterschiedliche Ideen, die gezielt auf unsere Zielgruppe zugeschnitten waren und unsere Kernbedürfnisse widerspiegelten.

Die Mehrheit der Testpersonen schätzte vor allem die gemeinsame Zeit und äußerte den Wunsch, ihre Kinder stärker in den Alltag zu integrieren sowie neue Lösungsansätze für die eigene Alltagsplanung zu erhalten.

Darüber hinaus konnten wir unsere Zielgruppe genauer analysieren und feststellen, dass sich die Testpersonen in zwei Gruppen einteilen ließen. Rationale Testpersonen legten dabei besonderen Wert auf Effizienz, während emotional geprägte Testpersonen das Spielerische stärker in den Vordergrund stellten. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse entschieden wir uns, einen finalen Prototypen zu entwickeln, der beide Ansätze miteinander verband und sowohl alltagstaugliche als auch spielerische und gemeinsame Erlebnisse ermöglichte.

Finaler Prototyp

Jedes Teammitglied erstellt einen eigenen Prototyp, aus denen anschließend die von unserer Zielgruppe am besten bewerteten Features in einem finalen Prototypen zusammengeführt wurden.

Dadurch erhielten wir deutlich positiveres Feedback, und unser Konzept wurde als sinnvoll und relevant wahrgenommen. Auch die visuelle Gestaltung wurde als stimmig und passend für die Zielgruppe bewertet.

Im Folgenden werden Auszüge aus unserem finalen Prototypen dargestellt:

Anwendung von Methoden

Da wir durch die erstellten Prototypen eine gute Übersicht über sinnvolle Features erhielten, wollten wir diese weiter verfeinern. Zunächst verschafften wir uns einen Überblick über alle bestehenden Funktionen und machten deren Zusammenhang sichtbar. Um die Features gezielt weiterzuentwickeln, wendeten wir anschließend die SCAMPER-Methode an.

Durch die Anwendung der SCAMPER-Methode konnten folgende Entscheidungen herausgearbeitet und mit der Dot-Voting-Methode ausgewertet werden:

  • Der Quest-Feed wurde zu personalisierten Vorschlägen weiterentwickelt

  • Visuelle Elemente wurden mit einer Fortschrittsanzeige kombiniert

  • Avatare wurden integriert

  • Eingabefelder, Statistiken und Erinnerungen wurden verworfen

  • Die Startseite sollte visuell stärker gestaltet werden

  • Bewertungen wurden durch Adjektive und Emojis ergänzt

  • Der Monatsrückblick wurde beibehalten

Auf diese Weise konnten wir die Funktionen klar priorisieren und den Fokus gezielt auf wichtige und relevante Features legen.

Wireframes

Um einen besseren Einblick in die zentralen Funktionen unseres Produktes sowie in die Abläufe unserer Ideen zu erhalten, fertigten wir Low-, Mid- und High-Fidelity Wireframes an, um einen visuellen Eindruck unseres Konzepts zu gewinnen. Grundlage dafür waren sogenannte Task Flows, die den Aufbau sowie die einzelnen Funktionen beschrieben, die dem Nutzer zur Verfügung stehen.

Der erste Task Flow umfasste das Onboarding. Dieser beginnt mit einer kurzen Willkommensanimation unserer Blüte. Anschließend konnten sich Nutzer mit oder ohne Account registrieren. Bei der Registrierung wurden Benutzername und Passwort festgelegt sowie eine Familie angelegt. Die Anzahl der Mitglieder, Name, Alter und Interessenprofil sind ebenfalls erforderlich. Zusätzlich bestand die Möglichkeit für jedes Familienmitglied individuell einen Avatar oder ein Profil zu erstellen. Abschließend wurde ein wöchentliches Ziel festgelegt, das die Quality Time pro Woche bestimmt.

Nach dem Onboarding wurde der Nutzer auf die Startseite weitergeleitet. Dort konnte der persönliche Fortschritt visuell anhand der Blütenanimation verfolgt werden. Zudem wurden anstehende Aufgaben und laufende Quests übersichtlich dargestellt. Ergänzend dazu erschienen personalisierte Vorschläge für den jeweiligen Nutzer.

Im Quest-Bereich konnten Aktivitäten mithilfe verschiedener Filter ausgewählt werden, beispielsweise nach Zeitaufwand (Short - oder Long-Quests). Zusätzlich stand eine detaillierte Filterfunktion zur Verfügung, mit der Quests gezielt an individuelle Bedürfnisse angepasst werden konnten. Jede Quest erhielt eine kurze Beschreibung, Altersangaben und Angaben zum zeitlichen Aufwand. Quests können gestartet und als Favoriten gespeichert werden.

Zusätzlich konnten To-dos erstellt, abgehakt und wochenweise organisiert werden. Zu jedem To-do wurden Wichtigkeit, Datum, Uhrzeit und die beteiligten Personen angezeigt. Bei Aufgaben mit mehreren Familienmitgliedern stand ein Quality-Time Button zur Verfügung, der passende Ideen zur Einbindung der Kinder bei den Aufgaben aufzeigt.

Ein weiterer Task Flow ermöglichte das Festhalten gemeinsamer Erlebnisse in Form eines Fotobuches, dessen Seiten individuell gestaltet und in Alben gespeichert werden konnten. Abgeschlossene Fotobücher können optional auch gedruckt werden.

Abschließend bietet der Einstellungsbereich die Möglichkeit, Angaben aus dem Onboarding anzupassen, wie das Wochenziel oder das Hinzufügen von Familienmitgliedern. Abschließend bestand die Möglichkeit, sich abzumelden, wodurch der Nutzer zurück zum Willkommensscreen geführt wird.

Low-Fidelity Wireframes (Auszüge)

Mid-Fidelity Wireframes (Auszüge)

High-Fidelity Wireframes

Da die Low- und Mid-Fidelity Wireframes teilweise nicht verständlich genug waren, das Layout noch nicht unseren Vorstellungen entsprach und wir zudem kein zufriedenstellendes Feedback erhielten, entschieden wir uns, die High-Fidelity Wireframes deutlich ausführlicher und verständlicher zu gestalten, um eine angenehme Nutzererfahrung zu gewährleisten.

Im Folgenden werden Auszüge der High-Fidelity Wireframes dargestellt:

Styleguide

Typografie

  • Überschrift/Titel: Montserrat, 35px

  • Unterüberschriften: Montserrat, 28px

  • Mid Text: Gothic A1, 28px

  • Fließtext: Gotgic A1, 16px

Farbe

  • Weiß: #FFFFFF

  • Beige: #E7DED2

  • Braun: #3A2100

  • Orange: #E29633

  • Blau: #5595D0

Endprodukt (Auszüge)

Fazit

Das Projekt stellte für uns als Gruppe eine anspruchsvolle Lernphase dar. Besonders zu Beginn verfingen wir uns häufig an Ideen, die sich im weiteren Verlauf als nicht tragfähig erwiesen und überarbeitet oder verworfen werden mussten. Diese Fehlansätze machten deutlich, wie wichtig es ist frühzeitig zu reflektieren und Entscheidungen kritisch zu hinterfragen.

Trotz zeitweiser Frustration arbeiteten wir jeden Schritt gemeinsam aus und diskutierten Entscheidungen im Team. Unterschiedliche Meinungen gehörten zum Prozess und lehrten uns, Kompromisse einzugehen.

Gleichzeitig brachte das Projekt viele wertvolle Erkenntnisse. Wir gewannen neue Perspektiven und verstanden, wie entscheidend Interviews und das Feedback der Testpersonen für die Entwicklung eines nutzerzentrierten Konzepts sind. Ein Thema von grund auf zu entwickeln und schrittweise zu realisieren, erwies sich als besonders lehrreich.

Auch die Anpassungen unserer Arbeitsweise, um ein umfangreiches Projekt innerhalb eines Semesters umzusetzen, stellte eine neue Erfahrung dar. Rückblickend sind wir mit dem konzeptionellen Ergebnis zufrieden, auch wenn technische Einschränkungen die Umsetzung teilweise erschwerten.

Autoren

Betreuer

Maja Beck , Selina Blum, Dimitra Larou

Professor Damian Gerbaulet