Dystopie in der Realität

Speculative Design entwirft normalerweise eine Welt, die es noch nicht gibt, damit man erkennt, was an der eigenen falsch läuft. Diese Bewegung funktioniert nur, solange zwischen beiden Welten Abstand ist. Der Abstand ist weg. Der Ist-Zustand hat die Zuspitzung eingeholt, und zwar schneller, als wir entwerfen konnten. Eine Dystopie zu bauen, die schlimmer ist als die Nachrichtenlage, ist keine Designleistung mehr, sondern ein Wettrennen, das man nicht gewinnt. Der spekulative Kern von Blind Spot liegt deshalb woanders. Er liegt in der Bedingung, unter der wir dieses Produkt bauen mussten: Wir mussten eine App entwerfen, die Männer mit HUD-Ästhetik, Gaming-Referenzen und Erfolgsanzeigen dazu bringt, sich mit ihrem eigenen Verhalten auseinanderzusetzen. Wir mussten es ihnen schmackhaft machen. Wir mussten sie ködern. Dass das nötig ist, ist die spekulative Setzung des Projekts. Und sie ist nicht erfunden. Sie ist die Beschreibung der Gegenwart. Der Entwurf ist also nicht weniger dystopisch geworden. Die Dystopie ist nur umgezogen: vom Artefakt in die Voraussetzung. Nicht die App ist der beunruhigende Teil, sondern die Tatsache, dass sie aussehen muss wie ein Shooter, damit jemand sie öffnet. Das ist kein Mangel des Entwurfs. Das ist ein Befund über die Welt, in der er entsteht.

Jeder hat blinde Flecken.

Der Name beschreibt das Kernproblem. Jeder von uns hat Muster, die das eigene Umfeld deutlich wahrnimmt, die einem selbst aber verborgen bleiben. Die Wissenschaft kennt das gut, im Alltag kommt man da allein kaum ran. Genau an dieser Lücke setzt die App an.

Verhaltenstherapie in 4 Phasen

Wahrnehmen

Du lernst, deine körperlichen und emotionalen Frühsignale zu erkennen, bevor eine Situation kippt.

Verstehen

Du entschlüsselst, woher deine Reaktionen kommen: Scham, Prägung, alte Muster.

Regulieren

Du bekommst Werkzeuge für den heißen Moment, von Atemtechniken bis zum fairen Time-out.

Handeln

Du bringst das Gelernte in echte Gespräche, in Grenzen, in Reparatur.

Jede Einheit basiert auf anerkannten Methoden aus der Emotions-, Bindungs- und Paarforschung.

Tagebuch-Tab

Nach jeder Einheit oder Übung bekommen die User:innen die Möglichkeit, ihre Gedanken, Erinnerungen oder Meinungen festzuhalten. Das wird Offline gespeichert und im Journal-Tab für späteres aufgreifen oder durchlesen aufbewahrt-

Interaktivität als didaktische Form

Entscheidend ist die Form. Wissen über Verhalten verändert Verhalten erst, wenn es geübt wird. Deshalb ist jede Einheit interaktiv: Du kategorisierst reale Aussagen, bringst Deeskalationsschritte in die richtige Reihenfolge, bewertest Situationen aus deinem Alltag. Diese Interaktionen sind kein Beiwerk. Sie üben die Unterscheidung, die du später im echten Konflikt abrufen musst.

Interaktionen, die nicht nur das typische "durchtippen" sind, erhalten die Aufmerksamkeit der User:innen aufrecht. Außerdem erlauben sie, Informationen einfacher und effektiver aufzunehmen und zu verarbeiten.

Alles außer "Tipp, Tipp..."

Anstelle von Stumpfen Erklärungen und strengen Visualisierungen, können die Nutzer:innen sich die Reihenfolgen und "inner workings" von Mechanismen selbst erschließen und erspielen.

Vertraute und neue Interaktionen

Links und rechts swipen, wie in bekannten Dating-Apps, Verbinden nach Zahlen, aber auch Sortieren durch "Einwerfen" in die richtige Box. Die Abwechslung zwischen bekannten "Fortbewegungsmitteln" durch Anwendungen und neuen Interaktionen, die man vielleicht erst kennenlernen muss, verhindern das Erschlagen werden durch Textwände oder Langweilen durch unaufbereitete Inhalte.

Purposeful Gamification

Dranbleiben ist hier die eigentliche Hürde. Deswegen wurden in Blind Spot viele Gamification-Elemente in die Therapeutisch-Gestützten Einheiten eingebaut. Diese sind nicht einfach nur Spielereien – Sie sind das Ergebnis des Ziels, einen Userflow zu erschaffen, der bildend, aber auch Aufmerksamkeits-erhaltend ist. Level-Ups, streaks, erfolge – Die gesamte Blind-Spot-Erfahrung fühlt sich an wie ein Spiel, aus dem man trotzdem viel mitnimmt. Menschen dazu zu bringen, sich zu bessern und sich dabei helfen zu lassen, erfordert nämlich besonderes Fingerspitzengefühl. Dazu Später mehr.

Design System

Wie schon erwähnt, orientiert sich Userflow, so wie der Look and Feel, an Videospielen. Die Cyberpunk-Ästhetik soll an Shooter-Games erinnern, da das das von der Zielgruppe hauptsächlich gespielte Genre ist. Dazu kommt eine ausgewogene, aber auffällige Typografie, die das Cyberpunk-feeling unterstützt.

Im Gegensatz zu der typischen Wellness-Ästhetik bei Achtsamkeits-Apps, fühlen die User:innen fühlen sich in der App sofort, wie in einem vertrauten Umfeld und wir kommunizieren ihnen, dass wir auch auf dieser Ebene auf sie zugehen.

Worauf das hier baut

Im Journal-Tab können die User:innen jeder Zeit nachschauen, woher das Wissen kommt, auf dem die Übungen und Einheiten basieren. Fachbegriffe können auf diese Weise recherchiert werden, um ein Weiterlernen außerhalb der App zu ermöglichen.

Accessibility

Damit den meisten User:innen wie möglich die Erfahrung geboten werden kann, wurden verschiedene Modi für die App entwickelt.

Werbekampagne

Basierend auf dem Thema Gaming und der zugehörigen Zielgruppe wurde eine Werebkampagne entwickelt.
Dabei sollen vor allem junge Männer angesprochen werden, die entweder schon aus intrinsischer Motivation an sich arbeiten wollen, von ihrem Umfeld darauf aufmerksam gemacht worden sind oder sich nach einem Vorfall bessern möchten. Eine allgemein gehaltene Kampagne wurde dazu entwickelt, um die demografischen Lücken zu schließen.