0t1 steckt noch in den Kinderschuhen.

Irresistible: Der Aufstieg süchtig machender Technologien und das Interesse, uns am Haken zu halten

Untersucht wird die zunehmende Abhängigkeit von Technologien und wie sie uns gefangen hält. Von der Sucht nach sozialen Medien bis hin zu Online-Spielen und den wirtschaftlichen Interessen, die dahinter stehen.

Es war nichts grundsätzlich falsch daran, süchtig zu sein; viele Süchtige waren einfach Menschen, die gerne gegessen oder getrunken oder Karten gespielt oder gelesen haben.
Adam Alter

Wer ist Adam Alter?

Adam Alter ist ein renommierter Autor, Psychologe und Professor an der New York University's Stern School of Business. Er hat mehrere Bücher veröffentlicht, darunter :

  • "Drunk Tank Pink: And Other Unexpected Forces That Shape How We Think, Feel, and Behave"

  • "Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked"

Seine Forschung konzentriert sich auf die Bereiche soziale Psychologie, Verhaltensökonomie und die Auswirkungen von Technologie auf das menschliche Verhalten. Durch seine Bücher, Artikel und Vorträge hat er maßgeblich dazu beigetragen, das Verständnis für die psychologischen Mechanismen hinter menschlichem Verhalten zu vertiefen, insbesondere im Zusammenhang mit der Interaktion von Menschen mit Technologie.

Wovon handelt das Buch?

Adam Alter beschäftigt sich in diesem Buch mit der zunehmenden Abhängigkeit von Technologie und wie Unternehmen diese Abhängigkeit ausnutzen.

Das Buch untersucht, wie Technologie, insbesondere soziale Medien, Spiele und andere digitale Plattformen, süchtig machende Eigenschaften entwickelt haben und wie sie unser Verhalten beeinflussen. Alter beleuchtet die psychologischen, neurologischen und soziokulturellen Mechanismen, die dazu führen, dass wir uns immer tiefer in digitale Aktivitäten verstricken.

Er diskutiert auch die wirtschaftlichen Interessen, die hinter der Entwicklung und Vermarktung suchterzeugender Technologien stehen. Letztendlich fordert das Buch dazu auf, bewusster mit unserer Technologienutzung umzugehen und Strategien zu entwickeln, um der Suchtspirale zu entkommen.

Die wichtigsten Thesen und Einsichten

"Irresistible" bietet eine gründliche Analyse der zunehmenden Abhängigkeit von Technologie. Die Lektüre fordert dazu auf, kritisch über unsere Nutzungsgewohnheiten nachzudenken und Veränderungen anzustreben, um eine gesündere Beziehung zur Technologie zu entwickeln.

Hierfür wurden 5 wichtige Thesen und Einsichten aus dem Buch herausgenommen:

  1. Die Mechanismen, die Technologieunternehmen bewusst entwickeln, um Produkte und Dienstleistungen süchtig machend zu gestalten, werden aufgezeigt. Von sozialen Medien bis hin zu Videospielen werden spezifische Prinzipien der Verhaltenspsychologie genutzt, um die Nutzerbindung zu erhöhen.

  2. Es wird beschrieben, wie die Nutzung von Technologie die Belohnungssysteme im Gehirn stimuliert und zu einem Suchtverhalten führen kann. Die schnelle Verfügbarkeit von Belohnungen verstärkt das Verlangen und die Abhängigkeit.

  3. Die Auswirkungen exzessiver Technologienutzung auf das Verhalten von Menschen, einschließlich ihrer Fähigkeit zur Konzentration, sozialen Interaktion und Selbstregulierung, werden untersucht.

  4. Es wird auch die Frage nach den wirtschaftlichen Interessen diskutiert. Es wird erörtert, ob Technologieunternehmen von der Sucht ihrer Nutzer profitieren, indem sie ihre Produkte und Dienstleistungen gezielt süchtig machend gestalten und so die Nutzungszeit erhöhen.

  5. Abschließend wird die Bedeutung eines bewussten Umgangs mit Technologie betont und die Entwicklung von Strategien, um der Suchtspirale zu entkommen und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Online- und Offline-Aktivitäten zu finden, hervorgehoben.

Kapitel 1

Herkunft des Wortes Sucht und erste Süchte

Ursprünglich bedeutete „süchtig“ sein, dass man gerade zu Sklaverei verurteilt worden war​. Dies entwickelte sich zu einer Beschreibung für jede starke Bindung, sei es zum Wein, zu Büchern oder anderen Interessen. Doch im Laufe der Jahrhunderte änderte sich seine Bedeutung: im 19. Jahrhundert erlangte das Wort in der Medizin eine neue Bedeutung, besonders als man anfing Kokain zu synthetisieren und Patienten zwar gelinderte Schmerzen hatten, jedoch Suchtprobleme entwickelten​.

Interessanterweise gibt es Aufzeichnungen, die besagen, dass bereits vor 13.000 Jahren Menschen süchtig waren. Doch erst viele Jahrtausende später, auf der südostasiatischen Insel Timor, wurde die Betelnuss entdeckt, die stimmungsaufhellende Eigenschaften hat, wenn man sie kaut. So zeigt sich, wie sich der Begriff "süchtig" im Laufe der Zeit von seiner ursprünglichen Bedeutung hin zu einem breiteren Verständnis entwickelt hat.

Heute beschreibt das Wort "Sucht" im weitesten Sinne eine tiefe Bindung an eine Erfahrung, die schädlich ist und schwer zu entkommen ist. Dazu gehören neben "klassischen" Süchten wie z.B. die Drogensucht auch sogenannte "Verhaltenssüchte", die kein Essen, Trinken, Injizieren oder Rauchen von Substanzen beinhalten​. Verhaltenssüchte entstehen, wenn eine Person einem Verhalten nicht widerstehen kann, das trotz der kurzfristigen Erfüllung eines psychologischen Bedürfnisses langfristigen Schaden verursacht. Zu den Verhaltenssüchten gelten beispielsweise die Internetsucht oder Smartphonesucht.

Wie die pure Anwesenheit eines Smartphones soziale Interaktionen beeinflusst

Im Jahr 2013 luden zwei Psychologen Paare von Fremden in einen kleinen Raum ein und baten sie, sich in ein Gespräch zu vertiefen.​ Einige der Paare unterhielten sich dabei, während ein Smartphone in der Nähe untätig lag, während bei Anderen das Telefon durch ein Notizbuch aus Papier ersetzt wurde​. Im Nachhinein stellen diejenigen, die sich in Anwesenheit des Smartphones kennenlernten fest, dass sie Schwierigkeiten hatten, eine Verbindung zu ihrem Partner herzustellen​. Sie beschrieben die entstandenen Beziehungen zudem als von geringerer Qualität und ihre Partner als weniger empathisch und vertrauenswürdig.

Schlussfolgerung:

  • Smartphones sind allein durch ihre bloße Existenz störend, selbst wenn sie nicht aktiv genutzt werden​

  • Laut den beiden Psychologen sei es die einzige Lösung sie vollständig zu entfernen

Der Süchtige in uns allen

Jahrzehntelang ging man davon aus, dass Drogenabhängige von Geburt an „falsch verdrahtet“ in ihrem Gehirn waren​. In den frühen 1950er Jahren führten der Ingenieur Peter Milner und der Psychologe James Olds eines der bekanntesten Suchtexperimente in einem kleinen Kellerlabor an der McGrill University in Montreal durch. Dieses Experiment erwies sich durch einen Zufall als das Gegenteil dessen, was erwartet wurde.

Die Forscher implantierten eine Sonde, die jedes Mal einen Stromstoß in das Gehirn einer Ratte abgab, wenn die Ratte einen Metallstab drückte​. Olds und Milner entdeckten im Laufe des Experiments, dass Ratte Nr. 34 elektrische Stromschläge bevorzugte, selbst über Essen und Wasser. Ratte Nr. 34 zeigte auch Entzugssymptome bei Unterbrechung der Stimulation​. Sie schockte sich selbst 7000 Mal in 12 Stunden, bis sie schließlich vor erschöpfung starb. Somit ging man davon aus, dass Ratte Nr. 34 süchtiges Verhalten zeigte.

„Zu der Zeit dachte niemand, dass elektrische Stimulation im Gehirn angenehm sein könnte, aber Olds war verrückt genug, um zu denken, dass das Tier eine gute Zeit hatte.“
Aston-Jones über Jim Olds​

Als die Sonde aus dem Gehirn entfernt wurde, bemerkten die Beiden, dass sie verbogen war​.

„Olds hatte auf das Mittelhirn gezielt, aber die Sonde bog sich in das Septum der Ratte“
– Aston-Jones​

Das war auch der Grund, warum die Ratten vor Ratte Nr. 34 sich vor den Stromschlögen fürchteten. Nur ein Bruchteil eines Zolls machte den Unterschied zwischen Freude und Unbehagen aus.

Olds begann das Septum als das „Vergnügungszentrum“ zu bezeichnen.

Dieses Experiment wurde später sowohl an Affen, als auch an Menschen durchgeführt:

  • Cleopatra, ein Affe, wurde in einen Käfig eingesperrt, in dem sie sich selbst einen Stromschlag geben kann oder eine frische Nahrungsportion bekommt. Bei Cleopatra stellte man fest, dass sie ähnliches süchtiges Verhalten und Entzugserscheinungen wie Ratte Nr. 34 zeigte​. Außerhalb des Käfigs wurde Cleopatra allerdings wieder zu einem gesunden Affen, zurück im Käfig begann sie wieder, sich selbst Stromschläge zu geben.

  • Der Neurowissenschaftler Robert Heath implantiere eine Elektrode in das Vergnügungszentrum einer depressiven Frau. Daraufhin fing sie an zu kichern, obwohl sie nicht sagen konnte, warum. Als die Elektrode wieder entfernt wurde, verschwand das Lächeln wieder. Sie war wieder depressiv - und noch schlimmer, sie wusste jetzt, wie es sich anfühlt, glücklich zu sein.

Schlussfolgerung:

  • Sucht nistet sich im Gedächtnis ein​

  • Die Umgebung kann Rückfälle auslösen, sowohl bei Tieren, als auch bei Menschen​

  • Für Cleopatra war der Käfig ein Auslöser, rückfällig zu werden

  • Euphorie ist ein bedeutender Faktor bei der Entwicklung einer Sucht

Warum nehmen Süchtige weiterhin Drogen?

In den 1990er Jahren experimentierte ein Neurowissenschaftler der University of Michigan namens Kent Berridge mit Ratten, denen er eine zuckerhaltige Flüssigkeit gab​.

„Wie menschliche Säuglinge lecken Ratten rhythmisch ihre Lippen, wenn sie Süße schmecken“
Kent Berridge

Berridge nahm an, dass das Gehirn einer Ratte jedes Mal, wenn sie die Flüssigkeit schmeckte, Dopamin ausschüttete und sich deshalb die Lippen ableckte​. In einer Art Gehirnoperation stoppte er daraufhin die Dopaminproduktion und fütterte sie erneut mit der Flüssigkeit. Daraufhin kristallisierten sich zwei Situationen heraus:

Was er erwartet hatte Was er nicht erwartet hatte
Die Ratten hörten auf, die Flüssigkeit zu trinken; die Operation hatte ihren Appetit unterdrückt Die Ratten leckten weiterhin ihre Lippen, als er ihnen das Zuckerwasser direkt zuführte

Das heißt: ohne Dopamin verloren die Ratten ihre Lust auf Zuckerwasser, genossen es jedoch immer noch, wenn sie es probierten.

Schlussfolgerung:

  • Es gibt einen großen Unterschied zwischen "Mögen" und "Wollen"

  • Sucht geht über das bloße Mögen hinaus​

  • Drogensüchtige können eine Droge mögen oder auch nicht, aber wollen sie dennoch sehr dringend, weil die Droge sie daran erinnert, dass sie früher Schmerzen betäubt hat oder den Kopf frei gemacht hat

  • So ist es auch bei Verhaltenssüchten: Selbst, wenn man Instagram oder TikTok hasst, weil sie zu viel Zeit verschwenden, scrollt man dennoch mehrere Stunden, in der Hoffnung, kurzfristig glücklich zu sein

Kapitel 2

Häufige Methoden, um Süchte auszulösen

Feedback und Belohnungen

Bereits im Kindesalter streben Menschen danach zu lernen. Lernen bedeutet auch Feedback von der Umgebung zu erhalten. Verändert sich etwas in der Umgebung aufgrund einer Aktion

– beispielsweise geht ein Licht nach betätigen eines Buttons an –

wird die Aktion als etwas Positives oder etwas Negatives wahrgenommen und im Gehirn gespeichert. Das Betätigen eines Buttons verspricht meistens eine Belohnung, weswegen Menschen diese gerne betätigen, selbst wenn der Button nichts auslöst.

In Casinos kann man bei Slot-Maschinen häufig mehrere Lines gleichzeitig spielen. Wenn ein Spiel 10 cent kostet und der Spieler 15 Lines spielt, kostet dies 1 Euro und 50 Cent. Dadurch gibt es eine höhere Chance dass der Spieler etwas gewinnt, da er mehrere Spiele auf einmal spielt.

Die Maschine belohnt den Spieler mit positivem Feedback – Musik, blinkenden Lichtern und dem Preisgeld für diese eine gewonnene Line. Obwohl der Spieler mehr Geld gezahlt hat, als er zurückbekam, erfreut er sich am positivem Feedback der Maschine und es ist wahrscheinlicher, dass dieser wieder spielt. Es ist ein "Als Gewinn verkleideter Verlust".

Fortschritt

Viele berühmte, erfolgreiche Videospiele benutzen das "Learning by doing"- Prinzip, bei dem Spieler kein langes Tutorial durchgehen müssen, sondern das erste Level einfach durch ausprobieren bestehen können. Der Spieler lernt die Mechaniken durch das ausprobieren kennen und ist Stolz, dass er diese selbst herausgefunden hat. Diese Freude ist ein "Hook", der den Spieler zum weiterspielen motiviert. Frühzeitige "Hooks" können sehr schnell Sucht-Verhalten auslösen.

Insbesonders simple Spiele, bei denen der Spieler keine Erklärung benötigt, wie sie funktionieren, sind suchtauslösend. Diese können beispielsweise auch gut auf langen Bus- oder Zugfahrten gespielt werden und lösen in einigen Menschen eine Art Beruhigung aus. Beispiele hierfür sind "Crossy Road" oder Endless Runner wie "Canabalt". Hierbei wird die Schwierigkeit des Spiels mit heranlaufender Zeit immer schwieriger und der Spieler möchte mit jeder Runde weiter kommen als in der letzten Runde, seinen "Highscore" schlagen. Alles was der Spieler tun muss, ist zur richtigen Zeit auf den Bildschirm zu tippen oder die Figur in eine Richtung bewegen. Solche Spiele können auch ohne Probleme von Menschen, die wenig Spielerfahrung haben gespielt werden und lockt Spieler an, die eventuell ansonsten noch garkeine komplexere Spiele gespielt hatten.

Auch Anfängerglück wird von vielen Spielen als "Hook" verwendet. Diese lassen den Spieler in ihrer ersten Runde künstlich gewinnen, dieser freut sich riesig über den Gewinn, möchte dieses Gefühl nochmal erleben und verbringt mehrere Stunden damit, (bzw. zahlt viel Geld, um) wieder einen Gewinn zu erzielen.

Selbst die erfolgreichsten Spiele Designer sind sich nicht immer sicher, wie sie ihr Spiel fesselnd gestalten können. Eine Technik dies herauszufinden ist das "Color-Coding". Beispielsweise kann man den verschiedenen Missionen des Spiels eine Farbe im Code zuteilen, um diese zu kategorisieren. Die Designer können dann tracken, welche Arten von Missionen unter den Spielern am beliebtesten sind. Sie tracken wie lange Spieler für die Missionen brauchen, wie viele Spieler zurückkehren und welche Feedback-Arten am effektivsten wirken. Dadurch können sie ihr Spiel anpassen und einen höheren Suchtfaktor erzielen.

Eskalation

Im Sommer 2014 fanden acht Psychologen dank einer Reihe von Experimenten heraus, dass die meisten Menschen es bevorzugen eine lange Phase von Gemütlichkeit mit einem bisschen Unannehmlichkeit aufzubrechen.

In einem der Experimente sollte eine Gruppe von Schülern für zehn bis zwanzig Minuten still sitzen und sich mit ihren eigenen Gedanken beschäftigen. Ziel war es, diese Zeit nur mithilfe der Gedanken als eine angenehme Erfahrung wahrzunehmen. Die Schüler wurden an ein Gerät angeschlossen, dass ihnen auf Knopfdruck Stromschläge geben kann. Die Psychologen gaben jedem Schüler vor dem Experiment einen Stromschlag, um ihnen zu zeigen, dass diese nicht angenehm sind. Zwei drittel der männlichen Schüler und ein drittel der weiblichen Schüler betätigten den Knopf während der stillen Zeit mindestens einmal, obwohl sie wussten, dass der Stromschlag keine angenehme Erfahrung ist. Die Schüler wollten lieber den Stromschlag ertragen, anstatt die Zeit still mit ihren Gedanken zu verbringen - Die meisten Menschen tun lieber ETWAS als NICHTS, selbst wenn dieses "etwas" eine negative Erfahrung bietet.

Auch das Gefühlt FAST gewonnen zu haben, trägt zum Suchtfaktor bei. 2015 veröffentlichten zwei marketing Professoren eine Studie dazu. Sie fragten eine Gruppe von Leuten ihr Glück bei Lotterielosen zu testen. Es gab Gewinnerlose, Lose die FAST ein Gewinn wären und klare Verliererlose. Die Leute, die FAST gewonnen hatten, waren im Nachhinein mehr motiviert das zu tun, was sie vorhatten zu tun. Ganz egal ob es das Einkaufen von mehreren Produkten, das Sortieren von Karten oder das Gehen an andere Orte war. Das Erlebnis etwas FAST zu gewinnen, treibt uns dazu an, etwas zu tun um diese Frustration zu mindern.

Fast zu gewinnen, signalisiert auch dass der Gewinn nah ist und motiviert dazu, es nochmal zu versuchen. Die Person denkt, dass ihre Chancen zum Gewinn erhöht sind.

Cliffhanger

Eine Geschichte endet mit einem Cliffhanger, wenn die Handlung abrupt abbricht, ohne dass der Betrachter erfährt, wie die Handlung ausgegangen ist. Die Geschichte hat kein klares Ende und frustriert den Betrachter, da er möglicherweise Stunden damit verbracht hat diese Geschichte weiter zu erleben, herauszufinden welche Konsequenzen die Handlungen der Charaktere mit sich bringen. Menschen möchten von Natur aus angefangene Sachen zu Ende bringen und diese nicht unfertig liegen lassen. Die Litauische Psychologin Bluma Zeigarnik fand den nach ihr benannten "Zeigarnik Effekt". Er besagt, dass unvollständig gelöste Aufgaben, oder "Cliffhanger", uns eher in Erinnerung bleiben als bereits gelöste. Werden diese gelöst, tendieren wir dazu diese wieder schneller zu vergessen.

Im August 2012 führte Netflix das "post-play" ein. Hierdurch muss der Zuschauer nicht selber entscheiden, ob er die nächste Episode anschaut, sondern diese wird automatisch nach Vollendung einer Episode einfach von selbst gestartet. Der Zuschauer muss sich nun entschieden diese durch aktives stoppen NICHT anzuschauen - praktisch durch das "opt-out-Prinzip". Endete die letzte Episode mit einem Cliffhanger, fällt es diesem besonders schwer diese nächste Episode zu stoppen.

Menschen sind, wenn sie unsicher sind, eher dazu geneigt passiv zu sein, als aktiv zu werden.

Kapitel 3

Suchtprävention von Anfang an

Das Kapitel untersucht die Auswirkungen der Bildschirmzeit auf die soziale und emotionale Entwicklung von Kindern. Die heutige Jugend verbringt einen großen Teil ihrer Zeit mit digitalen Medien, was zu Bedenken hinsichtlich der Qualität ihrer persönlichen Interaktionen führt. Eine Studie, die 2012 in einem Sommercamp durchgeführt wurde, ergab, dass Kinder, die eine Woche lang keinen Zugang zu Bildschirmen hatten, besser in der Lage waren, emotionale Signale zu deuten, als ihre Altersgenossen, die weiterhin elektronische Geräte nutzten.

Die Forscher führten einen Test namens DANVA2 durch, um die Fähigkeit der Kinder zu bewerten, nonverbale emotionale Signale vor und nach dem Camp zu deuten. Die Ergebnisse zeigten, dass die Camp-Teilnehmer eine signifikante Verringerung der Fehler bei der Interpretation emotionaler Ausdrücke aufwiesen, was auf eine erhöhte Sensibilität für emotionale Hinweise hinweist. Im Gegensatz dazu zeigte die Kontrollgruppe, die nicht an dem Camp teilgenommen hatte, eine geringere Verbesserung ihrer Leistung im Test.

Was ist DANVA2?

DANVA2 steht für "Diagnostic Analysis of Nonverbal Accuracy 2" und ist ein Instrument zur Bewertung nonverbaler Genauigkeit. Es wurde entwickelt, um die Fähigkeit von Personen zu bewerten, nonverbale Signale wie Gesichtsausdrücke, Stimmlage und Körpersprache zu erkennen und zu interpretieren.

DANVA2 wird häufig in der psychologischen Forschung und in der klinischen Praxis eingesetzt, um Fähigkeiten in der sozialen Wahrnehmung zu bewerten. Es kann in verschiedenen Kontexten nützlich sein, wie der Diagnose von Entwicklungsstörungen oder der Beurteilung sozialer Fähigkeiten.

Auch wenn die genauen Gründe für die Verbesserung unklar sind, deuten die Ergebnisse darauf hin, dass es die sozialen Fähigkeiten von Kindern verbessern kann, wenn sie Zeit vor dem Bildschirm verbringen und in einer natürlichen Umgebung von Angesicht zu Angesicht interagieren. Dies unterstreicht die Bedeutung eines ausgewogenen Verhältnisses zwischen Bildschirmzeit und Erfahrungen in der realen Welt, um eine gesunde soziale und emotionale Entwicklung bei Kindern zu fördern.

Kinder sind aufgrund ihrer mangelnden Selbstkontrolle besonders anfällig für Süchte, doch nur wenige Gesellschaften regulieren Verhaltenssüchte wie übermäßige Bildschirmzeit. Die Folgen eines längeren Technikkonsums bei Kindern sind noch ungewiss, da die erste Generation der iPhone- und iPad-Nutzer noch jung ist. Es gibt jedoch Bedenken darüber, wie sich die Technologie auf grundlegende geistige Aktivitäten und soziale Fähigkeiten auswirkt. Übermäßiger Bildschirmkonsum kann die Entwicklung grundlegender Fähigkeiten behindern, z. B. das Merken von Telefonnummern und das persönliche Gespräch.

Die Abhängigkeit von der Technologie trägt auch zu einer "digitalen Amnesie" bei, bei der es dem Einzelnen schwer fällt, sich ohne sein Gerät an wichtige Informationen zu erinnern. Darüber hinaus kann Technologie, wie z. B. SMS, die Kommunikationsfähigkeit beeinträchtigen, da nonverbale Signale und Spontaneität verloren gehen, was zu einer Generation von Kindern führt, denen es schwerfällt, sich persönlich zu verständigen. Der Komiker Louis C.K. und die Psychologin Sherry Turkle haben beide die Auswirkungen der Technologie auf die soziale Entwicklung von Kindern kritisiert und betonen, wie wichtig die Kommunikation von Angesicht zu Angesicht ist, um Empathie zu entwickeln und die Auswirkungen der eigenen Worte auf andere zu verstehen.

Fazit

Das Bewusstsein für Sucht, insbesondere im Zusammenhang mit der Nutzung von Handys und dem Internet, ist von entscheidender Bedeutung, da viele Menschen möglicherweise nicht erkennen, dass sie süchtig sind. Auch wenn ältere Bücher zu diesem Thema nicht mehr auf dem neuesten Stand sind, bleiben die zugrunde liegenden Themen und Probleme relevant. In der heutigen Zeit, in der die Nutzung digitaler Geräte und Online-Plattformen allgegenwärtig ist, ist es besonders wichtig, die Auswirkungen dieser Technologien auf unsere psychische Gesundheit und soziale Entwicklung zu verstehen.

Die Tatsache, dass die aktuelle Generation möglicherweise eher schlechter als besser im Umgang mit Handy- und Internetsucht ist, verdeutlicht die Dringlichkeit, diesem Thema mehr Aufmerksamkeit zu schenken.

Letztendlich liegt es an uns allen, verantwortungsbewusst mit den Möglichkeiten der modernen Technologie umzugehen und ein Gleichgewicht zwischen Online- und Offline-Aktivitäten zu finden, um unsere soziale und emotionale Entwicklung zu unterstützen.


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